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  • 特效电影《斯巴达300勇士》揭密(精品)

    2007-04-06 22:35:42Top 1 Digest 1

    公元前480年,在中希腊的险要关口温泉关发生了1次悲壮的战事——斯巴达国王李奥尼达斯率领300名斯巴达战士和其他城邦的一些士兵扼守温泉关,与前来进攻数倍于已的波斯大军展开殊死博斗,是为温泉关战役。为了创作由导演Zack Snyder指导影片《300》中血腥的厮杀场面,Animal Logic工作室特效艺术总监Grant Freckelton在过去的两年半中不分昼夜地辛勤创作。然而Freckelton的目的决不仅仅是让历史重现。

      他的目标是以奇幻辉煌的手法展现Frank Miller和Lynn Varley共同创作的同名史诗绘本小说《300斯巴达勇士》中震撼人心的战争场面以及导演Snyder心目中流传千古的温泉关之战。

      正当Freckelton积极筹划这部影片的时候,华纳影视正同悉尼的一家工作室一起致力于《快乐企鹅舞》的拍摄过程中,而就在那时,华纳也正打算在澳大利亚开拍《300》这部影片。“Zack拍摄了一部长达九十秒钟的画面,而我正是那个画面的设计主管,” Freckelton说道。

      他们不希望它看上去只不过是另一部《特洛伊》或是一部《亚历山大大帝》的翻版。于是,Freckelton采用了另一种创作手法:静物摄影。

      “如果你希望你制作出来的东西忠实于原作,那么你要做的第一件事情便是仔细地阅读原作,”他说道。“当我翻开了这本绘本小说,我马上意识到我们制作出来的东西显然要别具一格,而不仅仅只是温泉关战役的改写本。”

      为了制作静物图,他从一间民族服饰商店里租了几套斯巴达传统服装,说服了来自Animal Logic工作室的几位体格极为健美的男士穿上它们,让这几位“斯巴达”勇士们在沙滩上摆出各式造型,然后参照这些图片在Photoshop中进行创作。就这样,一支百名勇士的Miller& Varley版斯巴达军队诞生了。

    工作室对这些静物图非常满意,然而他们想进一步了解我们的实力,于是要求我们制作一些移动画面,看看效果如何。如果想要再次令他们满意,Freckelton必须设法了解Snyder心目中的影片是一个什么样的效果。“我曾经一度反复地询问他是否愿意拍摄一部效果类似于《绿巨人》那样的影片,”他说道,主要是想试探Snyder对于《绿巨人》(李安指导)这部影片中所运用的漫画风格的画面处理方法究竟会如何看待。他还给Snyder发了很多参考图,有些来自于Genndy Tartakovsky指导的影片《武士杰克》,有些则来自Frank Miller & Robert Rodriguez共同完成的影片《罪恶之城》中。对于《罪恶之城》这部影片,拍摄人员尽可能忠实于Frank Miller小说中的漫画艺术,唯一改变的只是画面比例以及为某些镜头添加了色彩。

      “Zack不想再延续这种风格,” Freckelton说道。同《罪恶之城》一样,《300》也是要先在蓝幕下拍摄,随后使用CG添加环境背景和特效。但是,工作室不希望将绘本中的漫画风格照搬到荧幕上来。

      “在整个颜色处理过程中,我们将更多的注意力放在色彩和纹理的处理上,” Freckelton说道。“绘本以深褐色为基调,棕色同暖色交融,更凸现饱满的血红。绘本整体色彩偏向于单色。我最初制作的概念艺术图使用的正是绘本的配色方案。”

      早在2005年的时候,Snyder就已在洛杉矶的蓝幕摄影棚中拍摄了一部时长为90秒钟的战争片断,Freckelton花了整整两个月的时间去制作这个片断的数码背景。之后,他便回到澳大利亚,静静地等待消息。

      “六个月之后,我便踏上了去往洛杉矶的旅程,”他说道。“他们告诉我,我需要在那里待上二、三周,接着他们会前往悉尼拍摄部分场景。但是我到达洛杉矶的当天,我却又被告知,影片拍摄地点由悉尼改为蒙特利尔。”他在洛杉矶待了差不多有一个月,接着又飞回了悉尼。

    焦急而漫长的等待

    “之后,他们便音信全无,”他说道。“我开始变得有些焦躁不安。我当时是这么想的‘或许没戏了。’”

      我想如果当时没有接到这个项目,我一定会相当失望。“希望参与到这样一部影片的直接原因是因为Frank Miller本人,”他说道。“我的办公室里有不少Frank Miller漫画中的人物玩偶,一些机器人什么的。当我看到这本绘本之后,我对自己说,‘是的,我想制作这个项目。’”

      Freckelton在八年多前加入Animal Logic。在那之前?“我是个送比萨的货运司机,”他边开玩笑边说。“那时我还在Curtin大学读书呢。”

      在大学,他主修电影和影视剧本创作,兼修插画。“有一天,我突然发现我待的地方,似乎有点埋没人才,我学的东西似乎毫无用武之地。”于是就在毕业的前两周,他开始进行数码艺术创作。

      “一直以来,我对艺术都比较热衷,也获得过不少艺术奖项,但是真要把它作为终身的职业,我便不禁有点犹豫,”他说道。“这是我的兴趣爱好。碰巧那时我正在读星球大战这本书,边看我边忍不住感叹‘哇吼,画些火箭就能挣大钱啦。’于是我决定走艺术路线,并试着走入特技这个领域。”

      他的第一份工作是绘制游戏画面中的臭虫生物,这个游戏的灵感来自于一部名为《星河战队》的电影。Freckelton把自己的作品挂在个人网站上,两个月后,Animal Logic便同他联系了。

      “事情有时候就是这么巧,”他说道。“他们正在制作一个游戏项目,这个项目中也需要绘制一些臭虫生物,和我之前画的那些性质差不多。我真是太幸运了。”

      到了Animal Logic,他的工作范围包括漫画网网络标识的重新设计以及担任《骇客帝国2》特效艺术总监。在影片《末路小狂花》中担任扣像师,在《红磨坊》中担任了概念艺术家和扣像师,而在《哈利波特与火焰杯》中,他则是特效设计师。

    设计

    当拍摄地点由悉尼改为蒙特利尔之后,制片人想找一名艺术家替代Freckelton的位置。“在那里找一个能替代Grant位置的家伙还真是不容易,”特效总监Chris Watts 说道。“大家都意识到这部电影如果没有Grant那可不行。他对电影的定位非常到位。于是我们又邀请他大老远地飞到这里。”

      接下来的18个月里,Freckelton一直呆在北美。“在拍摄期间,我一直抽不开身,”他说道。“于是Animal Logic把我‘租给’他们。尽管其他人只需要从1500个镜头中制作出一个战争片断,但是我却要负责监督特效制作的所有设计工作。”

      尽管他制作了测试片断,然而现在面对的却是1500个镜头。“这是个不小的挑战,”他说道。“在这个领域内,任何趋向于现实主义的艺术家通常都会因为其特效逼真而受到大众的青睐。”而这部电影反响如何却很难说。

      例如,Freckelton把斯巴达士兵的照片作为参考图。“Zack当时是这么评价的‘照片里的场景看上去是很真实,’”他说道。“于是我把所有的图片尺寸放大到原来的10倍。这让我觉得无比荒谬。但是没想到的是竟然得到了认可。”

      接着,Freckelton开始寻找照片之外的其他类型的参考图。“我不断向Zack展示一些制作栏目包装、opening title相关的资料,”他说道。“我们曾考虑过水彩画或是动漫。如果你看过《罪恶之城》,你会发现其中数码画面非常干净通透,保留了漫画的风格。但是《300》的绘本有喷漆的感觉,到处是一块块的墨迹。即便我们使用的是蓝幕摄制手法,但是我们制作的纹理效果还必须保留原作的风格。”

    天空 血液 风景

     开拍之前,美术设计师James Bissell希望他能够绘制出场景的天空背景图。“他说他们很想知道这些场景究竟是何模样,这样有助于设置每个场景的光线,此外,演员们也能由此获取一点表演灵感,” Freckelton说道。“他们希望在开拍之前,场景的基调就已敲定。”

      对于天空图的制作,Freckelton将它制作成彩色照片、水彩画和咖啡残渍等的混合体。“天空既不完全是照片的质感,又不完全是水彩画的感觉,”他说道。“而是有意去模仿Lynn Varley的色彩纹理。”

      除了天空的制作,Freckelton还开始尝试不同的方式去创作2D鲜血的效果。“Zack对我说‘我是否可以拍摄点什么,这样它可以帮助你制作鲜血的效果,’” Freckelton说道。“我们和一些特技演员来到台上。他们猛地把头向后仰,就好像他的脖子上被割开了一个大口子。”于是Freckelton最后制作了一个导演的喉咙被割开的动画样片。“这真是又酷又有趣,”他称赞道。

      他最初的想法是像泼墨般去制作血腥的场景,接着,再制作一个多面效果。“当时的想法是这样的,我将元素扫描进电脑,然后把它们作成3D动画,”他说道。“我使用的软件是AfterEffects。鲜血看上去就像是自己飞溅出来的,但是又不太像是真实的血液;而是具备了绘本中血液的感觉。”

    风格指导

    来自四个国家的十家工作室负责制作影片的背景、天空、血液和其他一些效果,这些工作室包括:Animal Logic、 Hybride、 Hydraulx、 Pixel Magic、 Amalgamated Pixels、 Technicolor Digital Services、 Buzz、 Scanline、 Lola、 和 Meteor。为了确保影片的连贯性,Freckelton和Watts开发了三种设计指导方针:风景制作指导、天空制作指导和血液制作指导。

      当工作室们首次互相传递场景文件的时候,问题出现了,这使得制作设计指导方针迫在眉睫。“我们决定让天空看上去有种彩绘的质感,然而却依然很逼真,但是最终的结果往往总是不够逼真,” Freckelton说道。“当我们决定把某个场景绘制的比较逼真,然而必须带有彩绘的质感时,结果往往又太过逼真。各工作室对这个问题越来越无法忍受。”

      举个例子,在天空制作指导方针中,他向大家解释了制作步骤:从一张相片着手。保留三分之一的照片细节。对比一下画纸上的咖啡残渍和积云,看一下在哪些部位有相似的图案。然后将残渍合并到云层的图片中去,看看最终的效果如何。

      在这三个指导方针中,Freckelton觉得风景制作指导是最重要的。“四家工作室分别为战争场景制作同一个环境,这些环境彼此间的风格需要保持一致。事后我们发现,如果再继续这样制作,我们应该构建一个模型,然后从各个角度对它进行拍摄。”

    战争爆发的地点是一个狭长的山谷,山谷的一侧是汪洋大海,另一侧则是悬崖峭壁,峡谷末端的开口被称作温泉关。
    Animal Logic、 Hybride、 Hydraulx和 Pixel Magic四家工作室使用了多种技术制作战场。为了制作地表特写,Animal Logic制作了geometry的阴影,然后为geometry粘贴上贴图,再在远景处将matte painting添加进来。

      在绘制纹理细节的时候,Hybride将Softimage XSI和ZBrush结合使用,然后再配合texture projection(纹理投射)来实现2D的质感,当然还要在背景中添加matte painting。Hydraulx用Maya创作了一个360度的环境。Pixel Magic结合使用ZBrush和Maya来绘制前景,再使用matte painting绘制背景。

      “要让它们的风格保持一致确实相当费劲,但是看到最终的效果,你会发现它们确实融为一体,” Freckelton说道。“这些工作室还真是能人辈出,有的编写了超酷的岩石着色器,而有些则是技艺高超的数字绘景师(matte painter)。”

      同样,每一个工作室都有自己的一套独特的血液制作方法。“让所有人都使用我自己发明的技巧,那是不可能的,” Freckelton说道。Animal Logic使用了sprite,Hybride则负责合成残渍,Hydraulx在RealFlow中运行流体模拟和微粒模拟系统。“每一场战斗的血腥场面都不一样,” Freckelton说道。“每一个场景中都会出现新的东西。但是,只要风格上一致,不是乱糟糟的感觉,就行。”

      而至于天空的制作,每个工作室都效仿Freckelton的“咖啡残渍法”。事实上,有的工作室直接把Freckelton绘制的天空拿来用。“它们是不错的参考,用来绘草图不错,但是电影中有些天空直接使用了我绘制的图片,”他说道。

     

    The crush

    除了帮助各工作室绘制风景、天空和血液,Freckelton还制作了关键帧来帮助所有工作室更好地理解Snyder心目中的天空是个什么样的。“电影拍摄的过程中,他们制作了HD格式的 Quicktime文件,”他说道。“我应该从各场景片断中提取关键镜头的屏幕捕捉数据,然后在Photoshop中对他们进行剪贴和绘制。”他通过这种方式向特效工作室传达了颜色的信息。“他们可以根据这些关键帧:绿色、蓝色、深褐色的色调,来匹配他们各自的色级,”他说道。

      早在拍摄的准备阶段,Freckelton就同艺术总监一同制作光照测试,他们知道Snyder最终一定会使用数字媒体技术制作这部电影。

      “我知道我应该将高光部分剪掉,将黑色成分降低,好让影片看上去有黑墨映在白纸上的感觉,” Freckelton说道。“此外还要尽量减少中间色调的比例。因此,我们需要清楚地知道在视觉特效中色彩降低的数值是多少,在DI中降低的数值又是多少。最后我们开发了一个叫‘half crush’的系统。于是工作室便使影片颜色对比更加强烈。”

    分析

     Freckelton的工作可不仅仅是为《300》制作些风格指导、关键帧参考镜头。“一旦镜头到了我们的手中,我和Chris就要开始对它们进行批判性分析,”他说道。“如果问题不大,他便只是说说,如果问题比较棘手,那么我们便要创建日志报告。”有时,Freckelton会重新绘制某些镜头。“当这些镜头前前后后这么修改个四五遍,我会对自己说‘哦,天杀的,’然后把我的天空图发给他们,让他们直接添加到镜头中。”

      在后期处理的过程中,Watts组织了一批自由创作艺术家,他们不为以上任何一家合成工作室工作。因此,Freckelton还要帮忙制作几个场景片断中的部分镜头。

      电影中有一个镜头是年幼的Leonidas举茅刺向一个斯巴达人,霎时间,鲜血四溅,这里的鲜血是直接从绘本中扫描得来的。

     “我们还要为某个拳头滴血的镜头进行拳头的替换。” Freckelton说道。此外,他还制作了Leonidas穿越田野的几个镜头。“制作过程很有趣,”他说道。“但是,整个电影的制作过程却是一次不错的学习经历。”

      近来,Freckelton没有多少时间从事他的个人创作。他的爱好最终成为了他的职业。“有时我会因为兴趣而创作一些作品,”他说道,“但是大部分时间是为了生存而去创作。”

      现在他回首《300》的制作过程,他自己都不禁感到惊讶。

      “我根本没想到自己会在北美一待就是18个月,”他说道。“作为电影制作的一名核心人物,出现这样的情况我也颇感意外。但是随着时间的流逝,我越来越深地投入到影片制作过程中,并在其中扮演着一个至关重要的角色。对于我而言,这是一个不小的冒险。”

  • 雪铁龙变形车制作后幕

    2007-10-22 12:35:42

    runner 

    Making of Citroen C4 Runner

    翻译: Manitou(本文由NeoVFX.com成员翻译,转载请注明出处)

    首先要感谢TheEmbassy Vfx的Charlie Bradbury,是他向我提供了所有的图片和信息。

    Citroen C4 Runner:概念
    在“Runner”这则广告里,为了延续之前作品中机器人的外观和感觉,并且还要满足广告中设计的动作,我们需要重新修改机器人的设计。

    model
    我们在头部和腿部进行了多个版本的设计修改,包括增加一些齿轮,关节,弹簧和液压元件,并增加一些连动的设计,这些细节让我们的3D模型看上去更加真实,这所有的努力都是为了在视觉美观和机械功能之间寻找一个完美的平衡点。
    在制作过程中,我们发现如果需要最终镜头要达到非常真实的效果,不仅仅要有高超的灯光技术,复杂的模型更是必不可少的!(此机器人远没有Neo零件众多结构复杂,但模型精度是相当高)

    高动态贴图的使用

    hdri
    制作HDR图象需要用全景头(pano-head)将数码单反和环景鱼眼镜头连接起来,拍摄10到12张高分辨率的照片,囊括了周围360度环境信息。这些照片将被无缝拼接成一张大图,就是所说的高动态贴图(Hdri)。这张图可以提供环境的反射信息和各个角度灯光的颜色和强度的信息。(在这个广告里,就是周围的阳光)
    车漆的材质
    真正的汽车金属漆是有两层构成的,底层金属光泽的漆面覆盖着一层透明光滑的清漆。金属层是由许多十分细小的金属颗粒和普通油漆混合制成的。这些小金属颗粒杂乱无章的镶嵌在油漆基座上,朝不同方向反射光线,从而产生柔和的反射,就象银表面那样的光泽。通常容易犯的错误是把它当作全金属来打光。越高级的车漆会有越多的金属颗粒,但不会完全由金属颗粒构成。
    我们这次用了几种不同的材质层:
    1.柔和高光反射层,模拟金属底漆中金属颗粒的光泽。
    2.漫反射层,模拟不含金属颗粒的底漆的光泽和色调。
    3.高光层,这是模拟表面清漆的高光的。它相对柔和反射类材质,对于阳光在金属漆表面产生的高光有更好的表现效果。

    变形:开端
    一开始是一辆全CG的轿车,然后他会变身成为一个由动作捕捉提供数据的机器人。变形的过程要求我们得建立一套可以在动捕数据和FK/IK手动调节动画之间灵活切换的设置。机器人有的部分可以根据需要采取不同的动画控制方式,有的部分则始终读取动捕数据。变形动画至关重要的一点就是它必须看起来犹如真实机器一般符合物理规律,具有量感,同时还得看上去够酷。所以我们开始用低模来设计出变形过程大体的初始动画。我们设计了数不清的变形版本,最后才选中其中最好的。下面进入变形动画制作的下个环节,我们在精模上开始实验动画,并增加许多随动的细节,比如管线和液压杆。出现几何体穿插的问题,我们会调整动画或者在后期软件里修补过来。动画制作还要考虑到环境反射在车身上是否好看,这些都需要大量的调节工作。

    变形:结尾
    最后的镜头是唯一的用FK/IK模式调节的变形动画。最后的落幅的那辆车是被精确对位的。而开始的那帧,汽车是被摆成了一个机械结构伸展开的样子。最后的CG轿车是作为背景导入的。

    locate
    我们花了几天的时间去将绑定好的车与最后的CG车对位,并且将所有的面板零件和物体手动K到和最后的车完全对齐。
    面板的关键帧被设定比骨骼的帧晚了几帧,这样可以更好的来完成动画。变形时有些机器人内部的零件会穿出来,为了解决这样的问题,当他们发生穿插现象的时候他们的可见属性会被K成Off。类似坐椅那样的零件会被单独调节到最终的位置。
    最后,最新版本的精模被替换到动画里,渲染!
    这就是Citroen C4 Runner的制作内幕拉!

  • 小公司强制作!《潘神的迷宫》内幕揭密(强悍)

    2007-04-04 17:01:07

    小公司强制作!《潘神的迷宫》内幕揭密

    电影《潘神的迷宫》是由墨西哥著名的制片人、编剧、导演兼化妆师吉列莫·德·托罗根据西班牙历史改编的一个童话故事,导演将《刀锋战士2》和《地狱男孩》这两部电影的拍摄技巧融入到这部影片当中来,影片一经推出,评论界反响不俗。

    影片获得了100%的正面评价,这种现象是绝无仅有的,并且获得了六项奥斯卡提名,其中包括最佳外语片,最佳摄影,最佳化妆,最佳艺术指导,最佳配乐以及最佳原创剧本。同时,这部影片也获得了英国电影学院的八项提名,其中还包括最佳视觉效果奖的提名,并获得了最佳化妆,最佳服装设计以及最佳外语片三项大奖。

      CafeFX负责影片中300多个视觉特效的设计制作,并且担任了联合制片人,负责影片的资金运作。这部影片的资金预算达$13,500,000,当影片需要运用大量的数字特效时,资金就显得较为紧张,尽管如此,规模不大的CafeFX工作室(位于Santa Maria)还是创造出了影片中的CG人物和CG场景。

      Everett Burrell是这部影片的视觉效果监制,他说道:“这是我们公司首次独立担任制作方,对于公司来说,这将是一个很大的进步,我们也将因此获利。”

      这部影片同时还意味着CafeFX公司的许多个第一次:第一次使用Autodesk Maya和Mental images Mental Ray进行人物的制作,除此之外,CafeFX公司的工作团队还使用了boujou,、SynthEyes、3D Equalizer、Photoshop、BodyPaint、Zbrush、Softimage|XSI、Lightwave、HDRI Shop以及由他们公司自行开发的Cafesync等软件(一种用于分享数字多媒体文件的Java 程序)。

     

    奇异的人物角色

      工作人员制作的最主要的人物角色是一个棍状的臭虫,它在影片中会变成一个绿色的精灵;还有一只蟾蜍,一节曼德拉草根,他们也将被创造成蓝色和红色的精灵。“对于我们来说,什么都好像是第一次”公司的CG总监Akira Orikasa说到,“众所周知,我们的强项,是制作逼真且坚硬的表面质感,对于这部电影,影片中的角色充满生命力,因此需要动画制作来实现。”

      因为影片中这个棍状的臭虫会变成一个精灵,设计师们利用了Softimage XS软件来制作模型,主要是利用这款软件的ShrinkWrap功能,对于其他的角色,都使用了Maya来制作。Burrell 说:“我们使用Maya来对角色进行骨架的搭建,纹理处理,阴影和动画设计。”

      我们把一个昆虫家带来的昆虫作为棍状臭虫的原型,公司的动画监制Ron Friedman说“我们专门有一个房间,里面有一个干燥的玻璃缸,用来装这些昆虫。”

      另一方面,动画中的精灵都是根据Ray Harryhausen的作品来进行设计的,她们的样子和动作都象光秃的猴子,Burrell说道:“我们参考《辛巴达奇航记》中的辛巴达以及《辛巴达穿破猛虎眼》中的穴居人来设计影片中侏儒的形象,”他说,“我们要重现Harryhausen那个时代的风貌。“

      为了对蟾蜍和曼德拉草根等角色进行纹理的制作,我们使用了Photoshop, BodyPaint, 和 Zbrush三种工具,Orikasa解释到:“我们使用Photoshop进行纹理的制作,然后再用BodyPaint对纹理的缝隙处进行清理,使纹理看起来更加浑然一体,然后我们使用Zbrush把凹凸图转换成法线贴图,一般情况下,凹凸图会使用黑色到白色的阶梯来标示出凹凸感的强度,但是使用Zbrush,法线贴图可以复制光线的角度,因此,这样制作出来的纹理看起来好像是从侧面发光的。

     Orikasa和del Toro一起为精灵进行纹理的设计,Orikasa说到,“他不希望我们的精灵不过是“Disney”精灵的翻版,他希望精灵们看起来很友善,行走时的模样像虫子般匍匐前进。”因此,为了防止《潘神的迷宫》中的精灵重复Tinkerbelle的模样,Orikasa在纹理贴图中加上了血管,污垢和伤疤,同时,还在翅膀上加上了枯叶的纹理。Orikasa接着说:“它看起来已经具有了昆虫的样子,我们给潘神加上枯叶的纹理是希望他看起来象是由旧木头做成的。”

    关于电影

    当小女孩奥菲莉娅(伊凡娜·巴奎罗)第一次遇见棒虫的时候,棒虫正栖息在一棵树上,当奥菲莉娅坐的车开动的时候,棒虫也学着汽车一起运动起来,并且一直尾随着汽车,“这是很有挑战性的一幕”Friedman说道,“因为棒虫看起来要非常的逼真,观众并不知道它要变成一个精灵,所以,我们希望观众去猜想,,影片的制作者是怎样让臭虫有这样的表演的。”

      在随后的一个场景中,臭虫要进行表演,奥菲莉娅坐在母亲的床沿,臭虫沿着毯子慢慢地爬向奥菲莉娅,这时,奥菲莉娅打开书,指着里面的一页问臭虫,你是不是里面的精灵?

      “我们的想法是,臭虫会驱使奥菲莉娅照着书本上说的去做。”动画指导Greg Jonkajtys说道“所以,我们让臭虫用头来演示给奥菲莉娅看,告诉她怎么去做,并和她进行互动。”当奥菲莉娅指了指照片,臭虫几乎直立了起来,模仿女士们脱衣服的动作,接着,他就变成了照片上的样子了。

    动画

    由于导演del Toro不想进行直接的转换,所以动画特技监制Domenic DiGiorgio利用XSI ShrinkWrap的功能对身体的各个部位进行逐个的转换,为了增加魔幻的感觉,Friedman在转换的过程中为角色的造型制作了特别的动画设计。

      首先,他通过设计草图来设定影片的场景片段,他说:“我受过传统的动画教育,所以,在我把人物角色设计成3D之前,我几乎不画设计草图的。”

      他的目标是让观众关注身体在转换过程中的变化,Friedman首先让臭虫的腿和翅膀折叠进身体里面,然后,臭虫移动它的后腿,而它的脚变成了人腿的样子,它向后退了一步,后腿也开始发生变化了,它再挪动一下脚,它的翅膀向外突出,变成了精灵的翅膀。接下来,当它的前腿往上抬的时候,它的手打开了,手指也像小草发芽一样地长出来了,手臂也变成了人形,最后,它的头变成了精灵的模样。

      在所有的三个精灵当中,绿精灵是最像人类的精灵,其他的蓝精灵和红精灵则更象是猴子,“对于蓝精灵和红精灵,我们更希望他们有灵长类的习性,” Friedman说“甚至把他们设计成穴居野人的样子,他们看起来好像还没有具备人类的言谈举止” 因为绿精灵像人,所以它会在拿某个东西时预先思考,而蓝精灵则会毫不犹豫蹒跚地朝着物体行进。

      为了给绿精灵寻找动作参考,动画师们让一个舞蹈演员根据角色进行表演,并把这段表演录制下来用做参考。“我们希望精灵们看起来更加女人一些,因为他们本来就不是男性,” Friedman说道:“但是他们看起来还是很原始,很野性的,这是一种很好的感觉,我们试着把一种优雅的举止融入到人物性格中,使精灵们感觉很端庄,但仍然有未被驯服的感觉,看起来也不完全像是人类。”

      另一方面,对蟾蜍的动画设计,意味着要对一只电子动物进行动作匹配,“我们拍了很多真实蟾蜍的胶片,但是当导演看到样片的时候,他觉得我们应该把绝大多数的镜头给替换掉,”Friedman说道:“因为导演坚持要在一部分的镜头里使用木偶,我们必须尽可能地在渲染和动作方面使之与角色更接近。

      动画师们首先为镜头设计了一些动作——例如,用舌头去舔奥菲莉娅的手,或者是蟾蜍四脚朝天的躺着等动作——然后添加一些小动作(例如头部痉挛)来使得CG蟾蜍看起来更象是一个木偶。

      对于动画师来说,最难的是曼德拉草的设计,在电影中,曼德拉草在一个装着牛奶的碗中复活,它要模仿奥菲莉娅母亲的动作,这时,她正躺在床上,“当她在床上翻来覆去的时候,曼德拉根草也必须精确地模仿她的动作,”Friedman说到,“但是由于母亲的动作在先,曼德拉草的动作在后,因此这之间会有一个时间差,所以我们会让曼德拉草的动作变得非常夸张,以此来转移观众的视线。

    最初,工作人员打算把CG曼德拉草根和奥菲莉娅(伊凡娜·巴奎罗饰)丢进碗里的那只曼德拉草根道具融合在一起,但是最终,他们在开始的镜头中替换掉了曼德拉道具,Friedman说:“当它没有显著变化的时候,我们不能使用它,所以,在整个的场景我们覆盖掉了CG曼德拉草的根部。

    疯狂的腿

      除了以上的那些角色,工作团队还帮Pale Man(道格·琼斯)设计了有着类似人类皮肤的大腿,Pale Man是一个手心里长着眼睛的家伙,和潘神一样,Pale Man也是由琼斯来扮演的。

      根据Pale Man这个角色的设计需要,他需要一双瘦弱的大腿,琼斯穿着一套绿色的紧身连衣裤,前方粘贴着假肢,当从侧面来看的时候,这种做法就不起作用了,Jonkajty利用XSI技术为他设计了CG大腿,Jonkajty说:“我用真腿的动作作为参考,因为CG大腿必须要和上身很好地配合起来。”

      当从前面来看的时候,合成人员用画笔涂去他的绿色大腿,只留下假肢和脚。当从侧边来看的时候,合成人员再把CG大腿添加进去,“我们需要使用动态的影像挡板,”合成总监Tom Williamson说道,“镜头一直都在移动,我们的外景拍摄场地以及装置上都没有可重复的动作控制设备,所以,我们能做的只能是粗略地估计镜头移动的范围或大小。

      半人半羊的潘神有着两条山羊腿,为了对他的两条腿进行创造,工作人员使用了一种不同的技术,“从膝盖到脚踝,Douge(琼斯)站在一个台子上,”Williamson解释说,“膝盖到腰臀部是附属机械肢体,它们粘贴在膝盖上,在每个镜头里,我们都能看见他穿着绿色的长袜,这些袜子上装有跟踪标志。”

    因此,合成师需要移除这两条绿色的腿,并将由此而产生的缺口填补上,接着制作出一个能与之完美match-move的静态影像挡板,“我们将挡板matchmove,生成一套细节比较粗略的装置,接着添加微粒胶片,” Williamson说道。“这样装置会自动生成镜头移动效果,使用静态的影像挡板可以使他的腿显现出来。”

    光线的设置

      Burrell和导演在西班牙的外景地呆了五个多月,他得确信他的工作团队是否为影片中的一些镜头做好准备——如典型的gray ball、chrome sphere和HDRI图像,“每当他们改变拍摄地点,他们会拍摄下360度的HDRI图像,随后交给我们,”Orikasa说道,“拿到图片之后,我们做的第一件事情就是把它们都整合起来,然后做成QuickTime VRs的格式用作照明参考,你可以打开QuickTime,拖动你的鼠标,接下来,你就可以看到背景环境了。”

      为了整合HDRI格式的图像,Orikasa和他的团队使用了不同的软件包,“没有一个软件包能完全制作出我们想要的效果,”他说道,一旦缝合完毕,我们就把这些图像输入HDRI的界面中,然后使用一种叫做Light Gen的插件,这样就能从HDRI的图像中制作出光线(亮)来。“

      “我们可以设定任何我们想要的光线值,”Orikasa说,“例如,我们输入20,它就会从HDRI的图像中输出20条平行光线来,每个方位的光线都有自己的色温和亮度。这是光照设计的第一步。”

    对半透明的精灵进行光照处理是非常难的,“我们使用了MISSS Mental Ray Shade软件来模仿光线的穿透和散射,”Orikasa说道,“我们希望精灵们看起来有点透明,让他们看起来有血有肉,而不是一个塑胶品。”

    布景

      除了以上谈到的这些角色,CafeFX对外景地的场景制作了隐形效果,使布局得到了视觉上的扩大和延伸,同时,加大了战争场景的动作。例如,奥菲莉娅闯到了迷宫前,大门轰地一声打开,奥菲莉娅走进去,门便在她的身后关上了,为了创造出刚才那个镜头,Orikasa使用了Lightwave粒子动画技术,“我制作了石头和残骸,同时,添加了很多树木和枝杈,使它们看起来像一双双骇人的手。”他又说道,为了制作出坏人们把火车毁掉的场景,我们增加了一个火车的布景,之后绘制上森林和天空的图案作为背景,同时增加了数字化的烟雾。

      由于政府不允许在外景地制作爆炸和焚烧场面,在影片后期制作的时候,CafeFX为战争场面添加了所有的坦克火炮炮口焰火,弹孔甚至是鲜血喷溅的场面,“我们制作血腥场面的常见手段往往要通过爆炸的方式得以实现。”Williamson说,“但是即便是一点点小的爆炸,当局都无法容忍,所以我们添加上了弹孔和鲜血,并且把图像进行warp变形,这样,血迹就能够同衣服一起移动。”

      最难的一个隐形效果设计出现在在影片的最后,以王宫为背景,奥菲莉娅又一次来到了国王的面前,“这完全是一个CG的场景,”Williamson说,“他们仅仅拍摄了地面,房间的某些部分以及顶部放置着宝座的塔尖。”

      matte艺术家Robert Stromberg在Photoshop里进行小的渲染测试,通过和他的合作,CafeFX利用Lightwave渲染出了这些元素和拥挤的人群,“国王和王后都是3D人物,但是站在下面的人群都是我们的工作人员,”Williamson说,“我们在绿色的荧幕前,穿着不同风格的服装,扮演着多样的角色——坐在椅子上,拍手,站立,挥手,如果你仔细看的话,你会看到我穿着绝地武士的衣服。”

      合成总监Mike Bozulich使用 digital fusion将图层合并到场景中,“这些场景是影片中为数不多的大型合成场景,它们看起来绝对华丽绚烂。”Williamson说道。

      就影片而言,对于第一次接触生物效果制作的CafeFX工作室来说,他们完成的相当漂亮。Williamson这样评价道,“我已经制作过40多部电影了,掐指算来,让我引以为豪的作品没有多少,而潘神的迷宫则是我觉得最棒的一部作品。”

  • 电影《300》幕后特效勇士—Jeremy Hunt访谈

    2007-03-24 00:20:14

    《300》幕后特效勇士—Jeremy Hunt访谈

    特效大片《300》(三百斯巴达勇士)已经于3月9日在北美上映,随即掀起票房巨浪。各大小媒体纷纷竞相报道。影片宏伟的视觉效果显然是人们最为关注的。参与影片视觉特效制作的幕后团队们瞬间成为了业界的英雄人物。这里,让我们先把目光投向这位——Screaming Death Monkey(“尖叫的死猴子”)公司的Jeremy Hunt。在接手影片《300》之前,Screaming Death Monkey还只是一家没有什么名声的公司。它的创立者,Jeremy Hunt以前也仅仅是一名“替人打工”的制作人员。后来他和同事一起创作了一部名为《405》的特效短片,给自己在业界带来了良好的声誉。随后他又自己创立了公司,事业的幸运大门就此对他敞开。

     

    合成软件Digital Fusion(以下简称Fusion)是Screaming Death Monkey制作中的首选利器。为次,Fusion的出品商eyeon公司对Jeremy Hunt进行了专访,探讨影片制作的幕后以及Fusion在其中发挥的作用。

     

     

    受访嘉宾:Jeremy Hunt(以下简称JH)
    采访:eyeon
    翻译:芦笙


    你能不能先简单介绍一下Screaming Death Monkey是如何成立的?
    JH:
    Screaming Death Monkey是我在2004年成立的,当时我刚关闭了另一家公司。大部分人都很好奇这个名字的由来。这背后的故事可能没有大家想象的那么精彩:这最初只是我给自己的个人网站想的名字。当时我列出了一堆怪名字给身边的人看,他们都表示最喜欢Screaming Death Monkey。当我开始考虑要组建一个新公司时,就决定用了这个现成的域名。不管人们喜欢还是讨厌它,这都是个不容易被忘记的名字。

    近期Screaming Death Monkey都接手了哪项目?
    JH:
    我就说一小部分吧:我们为Kyocera和Blue Bell Ice Cream之类的客户做了些广告片;做了Dashboard Confessional与Clutch乐队的音乐录影带;接了一部儿童电影,片中有一群能说话的狗;当然2006年接到的最棒的工作就是这部名为《三百斯巴达勇士》的电影。

    谈谈这个项目的大致情况(客户及要求)
    JH:
    制片方是华纳兄弟公司,视效总监Chris Watts是我们每天面对的客户。我们接到了三个场景,需要做的工作包括绘景、天空背景替换、道具修补、烟火效果以及合成。

    那么依你看,Screaming Death Monkey的哪些特质吸引了客户选择你们来接手《三百斯巴达勇士》的项目?
    JH:
    我相信Screaming Death Monkey能被看中,主要是因为本片的视效总监Chris Watts对我和我的工作有所了解,他相信我们能达到影片所要求的那个水准。同时,我们又是一家能够接受大项目的小公司,我相信我们的收费也是符合影片预算的。

    Screaming Death Monkey为《三百斯巴达勇士》做了多少个镜头?
    JH:
    我相信应该有80个左右。

    你们的工作流程是什么样的?
    JH:
    在这个项目中,三维的工作都是用Lightwave完成,天空的绘景以及材质的制作用的是Photoshop,特效及合成用的是Fusion。蓝屏的合成则是外包给了我的好友及长期合作伙伴Wayne Shepherd的公司,叫At The Post。我们一直保持着战略合作关系。

     



    片中的烟效是一项巨大的挑战



    在项目中你们遇到的最大的挑战是什么,你们又是如何应对的?Fusion有没有帮上什么忙?
    JH:
    最大的挑战就是天空的制作以及需要我们加入的烟雾效果。

      在制作天空时,我在Photoshop里绘制了所有元素,风格上采用照片级写实和水彩效果并用的方式,以呈现出客户想要的那种效果。在这个基础上,天空还必须是活的,所有的云都要像真云那样移动。在这一点上Fusion是不可或缺的工具,它能直接导入PSD格式的文件,并将各个图层分离为不同的Loader,更妙的是,Fusion能直接继承Photoshop中图层的混合模式,这大大简化了工作。在这个基础上,我可以对云做移动和变形的修改,这样它们就“活”起来了。网格变形(Grid Warp)是Fusion中我最喜欢的工具,它差不多在我过去几年的所有项目里都能充当救星,并且我至今还未在其它软件里找到能够替代它的功能。

      确定了制作云的工作流程,我就能够全身心地投入烟雾的制作了。在一个场景中,“先知”这个角色需要和她周围一缕缕的烟雾发生互动。我们进行了一些调研工作,最终确定的方法是对三维几何体使用布料运算以及通过骨骼链来变形,这个方法好虽好,但是需要很多后期的清理工作。烟必须是从炙热的煤炭中产生的,在Fusion中我们对烟雾进行网格变形,在特定的区域画出遮罩,校色并加入眩光(Glow) 来模拟光效,最后还要调整透明度让烟雾融入场景。我们在Fusion中还合入了胶片拍摄的烟雾,通过校色来让所有元素契合,使得真实的烟雾和CG的烟雾看起来没什么两样。

      利用Fusion我们还成功地制作出了火堆的余烬。《三百斯巴达勇士》中有一个专门给火的镜头,所有的火焰都会产生大量余烬和火星。在Fusion里我们就可以完成这个效果,不需要换其它软件来做。客户对火星的运动、旋转和随机感这些细节一个也不放过,而我们做出的动画效果完全符合他们的要求。

    为烟雾画出的遮罩

    哪些艺术家参与了镜头的制作?软件的哪些特性对于你们的工作能起到至关重要的作用?
    JH:
    Fusion中的大部分烟雾和天空制作是我负责的。David Sliviak则负责烟雾动画的粒子效果以及布料运算。总的来说,Fusion的32位渲染器以及同一合成中能处理不同分辨率的这一特性让工作变得简单了许多。当然我还要再一次提到网格变形工具!对我来说最重要的是我在完成各项工作时几乎不用换其他软件,这都要拜Fusion中新的三维工具组所赐。

    在Photoshop中制作的绘景总共分了多少层?
    JH:
    所有的绘景都有5到10层。

    如何能保证视觉上的一致性?你们怎么确保制作时看到的镜头和观众看到的效果一样。
    JH:
    我们在制作中遵循一套固定的色值,所有的元素都保证在32位,避免了任何的走样。

    在合成的整个过程中,色彩调整是在哪个环节进行的?
    JH:
    通常我们一开始就要对镜头的色彩进行调整。但是客户希望在DI的环节里能有更多的控制,因此我们没有作任何修改,留给他们很多日后继续修改的余地。

    你们是如何将CG颗粒与胶片素材匹配的?
    JH:
    主要是靠自己的眼睛。每个镜头的颗粒设置都不一样,我们设定一个不错的初始设置,然后再对每个镜头逐个作细微的调节。

    在Fusion里,构成最简单的镜头和最复杂的镜头是哪些?平均一个镜头中要用到多少个渲染通道?
    JH:
    最简单的镜头是天空和环境的渲染及动画,大概只有5到10个层。最复杂的则是“先知”烟雾的镜头,足足用了20个2k和高清的Loader,仅仅是烟效就要用上好几十个工具和遮罩。

    项目的时间紧迫吗?
    JH:
    所有的项目时间都很紧!这也是我喜欢Fusion的原因,它快速高效。

    今后我们还会看到你们的哪些作品?
    JH:
    我们现在在给一部电影做一系列烟花的镜头,Fusion将会是我们唯一使用的软件。我们还要接手一些广告。我希望今年能自己制片并指导一部特效短片,但愿也能将Fusion的性能发挥到极致。Fusion将会是我的首选合成特效工具。只要我能尽量多地使用Fusion而不用转入其它软件我就会非常高兴。因此我打算用它来完成所有的抠像、特效以及校色工作。我一定会让你们看到最终的成品。

  • 从概念到合成—《三百斯巴达勇士》镜头分解

    2007-03-24 00:10:31

    三百斯巴达勇士》是一部名副其实的“合成电影”,从福兰克-米勒的漫画到最终影片中气势恢宏的镜头经历了多少演变?我们这就来看看!

            

    漫画原著

    分镜头脚本

    拍摄场景

    合成效果

    漫画原著

    分镜头脚本

    拍摄场景

     

    漫画原著

    分镜头脚本

     

    拍摄场景

     

    合成效果

  • CG电影《忍者神龟》最新截图

    2007-03-22 18:45:23

    Imagi制作CG电影《忍者神龟》最新片段
     
     
     
     
     
     阔别银幕14年的《忍者神龟》重新与观众见面了。在漫画《忍者神龟》中,4只具备人类特征的乌龟与邪恶势力展开斗争,这个故事在上世纪80年代末被改编成了电视剧,1990年又被搬上了大银幕。真人主演的“忍者神龟”电影1993年拍到第三部时便再也没了下文。前三部电影共取得了超过2.56亿美元的北美票房。据悉,新的“忍者神龟”电影将比过去的更励志,它将目标观众瞄准成人和有父母陪伴观看的年轻人,并且将融合高水准的电脑技术。新“忍者神龟”电影将由动画宗师凯文·梦罗编剧和执导,梦罗目前正在与《忍者神龟》漫画书的作者彼得·莱尔德合作编写剧本,而影片中的CGI动画技术将由香港著名的Imagi公司负责。片中四只“神龟”全部用电脑动画制作,但也会有真人角色与他们互动。
  • 中式动画大片的搁浅之谜

    2007-02-07 00:23:06

    电影《魔比斯环》:中式动画大片的搁浅之谜

      “动画片的竞争是艺术和技术的竞争,艺术是主要的方面。目前国内的动画电影,好的剧本很少,大家在题材、选材上也比较局限,思路比较窄,叙事手段、人物造型、幽默感、可看性等等方面与国外有很大差距。”

      从上世纪60年代横空出世的《大闹天宫》之后,中国就再也没出现什么被人称道的动画作品。2006年《魔比斯环》的大投资和大阵容吸引了不少眼球,影评人也开始争论不休,但最后却遭遇了国内只有300多万票房的尴尬。

      一切从头开始

      《魔比斯环》是一部难产的电影。早在2001年,环球数码公司在深圳成立的时候,就开始运作这部大投入的电影。五年的时间里一直困难不断,除了1.3亿元的巨大投资之外,还有就是中国在CG电影(电脑图像电影)经验上的一无所有。

      《魔比斯环》最初的故事创意是从法国著名动画大师让·纪劳手中买过来的。这其实是个科幻电影中很常见的故事:一个少年用自己的智慧和勇敢破解了外星人想利用魔比斯环统治整个宇宙的阴谋。

      这部电影的总策划和故事版总监是一位名叫颜开的中国漫画家。在接受了这个任务的时候,他本以为会有专家去指导他如何去做,但是,正式开始工作之后他才发现,一切都要自己从头开始。

      “那时候,全中国懂得CG电影制作的人不超过10个。我们开始做的时候,连创作人员分成哪些组都不清楚。”环球数码的营销总监葛影琼坐在咖啡馆里回忆着当年的艰难情境,“我们就是看国外的这类电影后面的字幕,人家有什么组,我们就成立同样的组。后来在做的过程中觉得哪个方面的人手缺,就再往上加。”

      就这样,400个人,在一年之后被陆续的分成了16个部门。《魔比斯环》也从此开始了自己创造中国第一部CG电影的探索之路。


      西化还是中化?

      葛影琼说,其实环球数码花费巨资聘请来的外国专家并没有做太多的实质性工作,更多的是中国人从外国专家那里学习动画电影的制作经验。而且因为国外的导演通常只是负责整体把握影片大方向的工作,对国内事无巨细的工作方式很不适应,环球数码先后更换过好几个人。可正是由于这些外国面孔的出现,引来了很多人的质疑。

      有评论说,这部电影最初的创意是外国的,人物形象和故事也是西化的,除了投资之外,看不出任何中国性的东西。中国艺术研究员的著名电影专家贾磊磊对记者说:“影片从故事情节到人物设计上完全是西化的,中华文化再次从这部影片中缺失。”

      北京电影学院的教授郑洞天表示:“《魔比斯环》的场面像《星球大战》,城市构造像《第五元素》,战争场面像《指环王》,故事是从国外学来的,整部影片就是没有中国文化元素。”

      而对于这样的评论,制片方也有着不同的看法。环球数码的总经理许翎说:“投资商对这个行业不了解,没有看到过好的商业模式,谁也不敢随便投钱。所以我们选用了西化的本子和人物造型,想打开国际市场再打开国内市场。必须先有了市场再去谈本土文化,不然一切都是空谈。”


      走向国际?

      在《魔比斯环》创作之初,制片方就知道,这1.3亿的投资光靠国内的票房是无论如何也收不回来的。所以,在很早以前,环球数码就开始把这部影片的赢利点放在了海外版权的售卖上。

      “我们在年底之前要完成整体的海外版权的出售。现在预计国内的票房可以达到一千万,已经卖出了100万的网络版权和380万的无线增值服务。”葛影琼说,他们已经认定必须走国际市场的路子,“因为只有占领了市场才有能力去说文化。中国现在的动画电影观众是吃着麦当劳、玩着变形金刚成长起来的。你做出再精美的孙悟空也不会有人去看。”

      很多中国民间的动画人才只能靠为国外的动画做“杂工”来获得一部分收入,就在制作《魔比斯环》的过程中,环球数码也一直在承接着国外动画电影后期技术制作的单子。

      “只有具备了庞大的观众群,才会有人愿意在这个领域投资,民间有很多动画界的潜人才,但就是因为没有市场,所以没人愿意投资去整合那些人才,这是个恶性循环。”葛影琼说。

      虽然票房惨淡,《魔比斯环》还是具有开创性的,他们想用这样一部影片把国外的资金和人才吸引过来,把国内的市场培养起来,最终再真的去做“纯粹的中国自己的动画电影”,这部用一腔“民族热情创造出的西化的影片”意义也大致在此。


      曾经的辉煌

      在1960到1964年期间,一群中国的动画创作者全靠画笔绘制了7万幅原画,最终制作成为了一部上下集的动画电影——《大闹天宫》。影片一问世,国际评论界便发出了赞叹之声,认为这部作品“达到世界一流水平,在艺术风格上形成了独树一帜的中国学派”。并且先后获得了包括英国伦敦电影节年度杰出电影在内的多项国际大奖。

      但从那之后,中国的动画电影就沉寂了下来,直到后来被美国迪斯尼和日本动画抢去了风头。而近年来,国内制作的动画电影,除了《宝莲灯》之外,甚至没有一部能让观众留下印象的片子。

      《宝莲灯》改编自一个广为流传的民间故事。当时美术电影制片厂的导演常希光希望,这盏“灯”能非常非常耀目,“不光孩子爱看,大人也爱看”。从1997年开始筹划,到1999年摄制完成,《宝莲灯》前后耗时两年多。影片投入1200万,创下了当时中国动画电影之最,远远超过了此前拍摄的《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《金猴降妖》等几部动画长片。

      常光希一直在琢磨怎么能在西洋和东洋卡通的夹击中杀出一条自己的路,使中国的千古传说让世人耳目一新,常希光有一个大胆的创意:能否请当今最走红的影视剧大明星为影片中的角色配音?

      导演吴贻弓受邀出任首席艺术指导,徐帆、姜文、陈佩斯、宁静等都给剧中角色配音。还请来刘欢和张信哲等演唱主题歌和插曲。

      《宝莲灯》取得了票房大捷,2400万的票房仅次于冯小刚的《不见不散》,在1999年排名第二,引起了轰动。

      由于资金和好题材缺乏,上海美影没能趁热打铁,《宝莲灯》所作的商业性尝试没能延续下去,“《宝莲灯》之后我们本来应该可以做更多能面向成人的动画片,让国产动画电影进入更高的境界。”常光希遗憾地说。在过去7年间,上海美影基本上没有上动画电影项目,国产动画的成人影院片也出现了长时间的断档。

      “一个动画电影的制作周期往往需要四五年的时间,在迪斯尼公司,每年都有几个片子同时在做,《狮子王》在播,《花木兰》也在筹拍。从策划开始,迪斯尼会在上映前落实一个片子的各个市场运营环节,能够最大限度地保障其投资收益。”常光希说。

      由于制作周期长,很多国内的民间投资者尽管看好动画这一朝阳产业,但也有点不耐烦。“1000万以上的投资,对一般企业来说,如果收益要到四年后才看得到,心里就没了底。”

      “动画片的竞争是艺术和技术的竞争,艺术是主要的方面。目前国内的动画电影,好的剧本很少,大家在题材、选材上也比较局限,思路比较窄,叙事手段、人物造型、幽默感、可看性等等方面与国外有很大差距。”常光希说,“现在关键的问题是要多尝试,多做片子,如果片子太少了,中国动画电影永远都出不来。”说明中国动画片的竞争时代还没到来,现在还有空间可为。

  • 回首《加勒比海盗2》特效(推荐)

    2007-02-06 00:55:25

              

    《加勒比海盗2:亡灵宝藏》

    导演
    :戈尔•维宾斯基 Gore Verbinski
    片长:150分钟
    出品公司:迪斯尼 Disney Pictures
    主力特效团队:
    工业光魔(ILM)
    Animal Makers
    Proof  
    上映日期:2006年6月30日

     

     

     

     

       这部由迪斯尼出品,工业光魔打造的大作成了2006全球电影票房最幸运的宠儿。《加勒比海盗2:亡灵宝藏》创下了票房纪录的新高,首映三周之内便狂揽3亿美元。虽然评论界褒贬不一,但是影迷们仍然争先恐后地去买票,《蜘蛛侠2》之前创下的票房纪录也只得眼巴巴地以3千万美元之差甘拜下风。《加勒比海盗2》创下了数个纪录:首映票房最高,首周票房最高,票房破亿速度最快,票房破两亿速度最快,票房破三亿速度最快,而且这股热潮有增无减。最终,影片以10亿6540万美元雄踞2006全球电影票房榜首,超过第二名《达芬奇密码》足足3亿美元之多。

      这部续集的成功之处再明显不过:片中充斥的近1100个特效镜头。这些镜头大部分归功于工业光魔以及特效总监约翰-诺尔的指导。数字绘景技术把多米尼加岛变成了一座食人岛,并且造出了一座土耳其监狱。片中杰克船长的那座“黑珍珠”号海盗船其实有三个“分身”:真实的海盗船,工业光魔制作的缩小比例模型,以及完全数字化的模型。不仅如此,片中许多镜头中的人物角色都是数字化替身,比如荷兰鬼船上的船员,以及不死的寄生水手。当然,全片最出色的特效技术,均体现在了他们的头目——大维-琼斯这个角色的身上。

    “大维-琼斯”这个角色将被写入电影特效史册!

      由于《加勒比海盗2》较之前一部有更多的神话、奇幻、超自然的元素,因此特效师们肩上的担子亦沉重了不少,事实上那多出的高达8000万的预算,大部分都消耗在了搭建千奇百怪的背景和打造亦真亦幻的神奇环境上了。尤其是新出现的人物大维·琼斯和他的船员们,都带有浓厚的奇幻色彩,绝大多数都需借助视效手段来塑造;而“食人岛”上的特殊道具,更几乎都是由后期特效人员设计制作而成。既然摆明是大讲海盗的故事,在塑造海上工具和活动场景方面,更是绝对不能含糊,迪斯尼为此斥巨资打造了多架海盗船模型,除了我们知道的“黑珍珠”和“飞翔荷兰人”外,还将有“爱丁堡商号”等三艘大型海船。作为第二部中的重头道具,“飞翔荷兰人”号倾注了特效小组的大量心血,他们为甲板上喷上红锈的颜色,并堆满盘根错节的珊瑚、颜色暗淡的湿沙,逼真地塑造出多年沉船的效果,营造了阴森恐怖的氛围。此外,《亡灵宝藏》有更多凸显奇幻场面的全景镜头,其中庞大的海盗在风鸣海啸中颠簸起伏和巨型章鱼冲上水面攻击船员的场面,尤其是特效人员的得意之作,他们在色彩和比例调度上动中脑筋,令画面极富恢宏美感。特效总监约翰·诺尔更是作出了这部将达到比第一部更高更精彩的程度。

    《加勒比海盗2》中的海盗角色比上一部中的更加富有想象力

       制作片中海盗用到的软件是越来越热门的ZBrush。在建模的时候,建模师可以自己决定在顶点、置换或者是几何体上放置些什么,也可以决定是否使用几何体(geometry)和纹理贴图来绘制细节。但是,由于置换、凹凸贴图、纹理的关系,导致几何体计数的数量相当庞大,因此也就在渲染方面增加了难度。《加勒比海盗2》的特效团队在神童公司Pixar的协助下,巧用Renderman,使得整个渲染过程缩减了四分之三。

  • 不为炫技,只为真实:《世贸中心》特效全揭秘

    2007-02-06 00:51:58

    不为炫技,只为真实:《世贸中心》特效全揭秘

    我们希望还原一个真实的场景,没有任何个人想象!
    ——为《世贸中心》制作特效的心情和制作一部超级英雄电影的感受是截然不同的。

    不为炫技,只为真实:《世贸中心》特效全揭秘
    前所未有的视角——上帝俯视下的悲剧

     

    原稿来源:VFXWorld
    翻译:徐承子
    校对/编辑:芦笙

    对任何视觉效果艺术家来说,重现真实的事件一直是一项特殊的挑战,尤其是联系到9.11恐怖袭击事件时,会让更多人望而退步。面对这样一个历史性时刻,最好的做法当然是完整地反映它。在电影《世贸中心》中,导演奥立佛•斯通(Oliver Stone)从两名港口官员从爆炸的楼底逃生的角度再现了当时的那一幕惨剧。由于剧本是真有其实,视觉特效总监John Scheele把项目分给了4个工作室:Double Negative, Giant Killer Robots, Animal Logic and CIS Hollywood。

    视觉特效一共包含三个方面的镜头:

    第一个包括再现底层的曼哈顿社区——包括没有爆炸之前的双子塔;
        
    第二个就是爆炸时熊熊的火焰,要从建筑内部的视角来制作;
        
    最后是爆炸后的场面,由于爆炸场面已经在电视上播放过数百遍,所以导演认为没有必要也不合适再用数码特效来重新制作。相反,他希望在个人的角度上下功夫,揭露人们的真实心情。

        
        
        
    五十万张参考照片
        

        

      特效兵团中的领军团队Double Negative的任务,是创建爆炸之前和之后的视觉特效,共达85个镜头之多。视效总监Michael Ellis和视效制作者Andy Taylor负责整个项目,CG总监Peter Bebb和Ryan Cook负责三维建筑和烟效。
        
      Double Negative的工作从2005年5月开始,并且要在10月份——也就是纽约剧组开拍之时创作好可视化预览(previsualization),他们还派了一个小组到纽约去收集相片素材,Ellis回忆:“我们的小组被禁止接近双塔废墟去拍摄素材,因此所有的街景实际上是在在洛山矶拍摄的。我们用绿屏幕来遮挡透视关系,然而还是需要很多的电影绘景 (Rotoscoping) 来修补CG化的曼哈顿。我们不但要创建双子塔,还有周围所有的街道,大概有几个街区。”
        
      “由于无法拍摄到素材,我们打算用我们去年为《蝙蝠侠前传》开发的系统来解决,就是由已经有的建筑图片生成城市。为此,我们到废墟周围拍摄了五十万张照片,每个街区我们都从全景拍摄开始,然后是每栋具体的建筑,使用了一个50英尺的升降平台获得清晰的视角。我们拍摄的相片为8百万象素,同等的曝光,可以捕捉3平方英尺内的建筑墙面,然后使用专门的软件STIG把所有照片链接起来,除去扭曲,这样可以方便地在maya中生成相应的三维立体建筑。建模方面我们特别塑造了6至7个有近景镜头的建筑。”所有的渲染都是用RenderMan完成的,使用的是该公司自己的渲染管理软件dnRex。
        

    不为炫技,只为真实:《世贸中心》特效全揭秘

    不为炫技,只为真实:《世贸中心》特效全揭秘
    漫天的纸屑和尘土,让正常的纽约重返混乱


    双子塔的挑战
        
        

      重塑双子塔这项挑战显然极为特殊,由于没有纹理图片可供参考,整个建筑也要重新用几何体和材质模型来制作。CG小组面临了建筑的外观上的重大难题。“建筑基本上就是两个灰色的体块,很难再让他们看起来真实了。CG艺术家和材质模型开发者Kath Roberts花了很多时间加入细节以及建筑表面的特殊反光。我们还创建了每一扇窗户后面的内部结构,我们仅仅拍摄了一些纽约室内结构的广角照片,但是它们大大地增强了视觉效果的真实性。然而建筑上的线条状设计在渲染阶段还产生了栅格化图案,线条形的图像在由一个象素到下一个象素过渡的时候会跳出来,造成难以去除的奇怪闪光效果。结果我们只能把图像在4千(有时甚至是8千)的分辨率下渲染出来,以减轻图像的跳跃。出于同样的原因,我们不得不把渲染器的采样率设得非常高,使得渲染双塔所要花费的时间极其之多……”
        
      Ellis的团队处理了另一个难题,就是重构从建筑物里冒出来的浓烟。他们意识到要自己必须把效果做得和电视中播放的一样。头一次的烟雾模拟花了2天的运算时间才得到真实的效果,因此Cook决定选择其他的方法。他们之中的一员在前期阶段建立了烟雾的数据库:“我们知道烟雾的样子,也就是说我们可以直接进行烟雾模拟,而不需要任何参考效果图。当我们开始制作这一幕时,已经积攒了足够的模拟效果,我们发现当把众多的数据合成的时候效果最好,于是我们开发了一个系统来为这些烟雾模拟效果生成单个的线框模型。这样可以方便地更改每一团烟雾的位置,而不需要在Maya里宏观调控。”
        
      模拟效果的渲染是在内部工具DNB中进行的,可以让团队的制作成本降低。如果他们按照传统的工作流程来渲染,这项模拟工作就会占满公司全部的渲染机器。
        
    不为炫技,只为真实:《世贸中心》特效全揭秘
    真实,真实,再真实。一个小改动就要花费两周的时间!

    碎石与尘屑
        
        
      电影中最有难度的镜头,无疑就倒塌后的连带反应,尘屑从废墟中心扬起,经过全CG化的坍塌场景和塔楼废墟,扩散至四周。整个镜头可以分解成三个不同部分——一个地下场景,一个废墟场景,以及一个CG环境——然后用平滑的摄像机移动来结合。“最后在空中看到的景象是非常复杂的,有数以千计的碎石在地面,到处是建筑残体,还有大量的灰尘,根据相片我们可以生成正确的图像,还有关键结构。我们首先把大量的几何体放置好,然后贴上成百上千的细小碎石材质,这样就避免了每一块碎石的单独制作,却同样能展现出令人印象深刻的大破坏景象。由于镜头由150个层组成,我们事先就把摄像机的运动设置好,因为一个小改动就要花费两周的时间!”
        
        为了营造成千上万的石砾与纸屑飞扬的场面,Double Negative开发应用于Maya的硬体模拟插件Dynamite。每一种类型的碎石都作为一个单独元素来渲染,然后在Shake里面。很多实景场景里,扬尘效果的模拟同样也用到了Dynamite。


    重塑繁琐的细节仅仅是重构911的第一步
    不为炫技,只为真实:《世贸中心》特效全揭秘
    不仅仅有慑人心魄的特效大场景,救生员的视角把一个更赋血肉的911展现给观众。

    室内场景 
      
        
      
    就在Double Negative忙着制作室外部分的同时,Giant Killer Robots和Animal Logic正着手于坍塌时的室内特效。Animal Logic完成了广场分裂的场面,由Andrew Brown担任视效总监。大厅和广场的模型是由自由职业扫描建模专家Robert Gardiner 的LIDAR扫描设备完成的,然后用真实纹理进行贴图。制作地板破裂的场面时,小组还运用了固定的镜头投影。所有元素都出自Maya,由Shake合成。大部分的三维元素先在Digital Fusion里进行预先合成,然后二维输出生成浮点OpenEXR图像序列,交由Shake高手处理。
        
      三维指导Will Reichelt解释到:“为了做出分裂的动画,我们用了两个方法。第一种是投机取巧的办法,即手工制作出大面积的几何模型(例如水泥柱梁)和相关动画,然后在需要破裂的地方插入碎石的粒子效果动画,造成分裂的假象。这种方法最适用于大场面,因为不需要太清楚。对于爆炸的细节,我们使用了内部插件包Rubble,将面片构成的实体分裂成碎片。结合maya的硬体系统和Novodex物理引擎的使用,使得工作可以顺利地进入到关键帧的贴图烘培。”
        
      构成尘砾的大量的几何体使得场景文件十分庞大,因此在图像渲染输出前要经过大量的预储存和读取。通过间接照明通道的运用,再结合基础漫反射层、高光层、反射层、环境光层、和热光层,最终的效果达到了照片级写实。 
        
      “为了加强数字效果或为CG制作提供参考,我们拍摄了大量的实景元素——包括火焰、尘土、烟雾、灰尘等等。”二维主管Krista Jordan说:“实景元素的种类决定了拍摄时是使用在蓝屏、黑屏还是绿屏。最终,每个大型镜头都包含了200多个图层。随着镜头的推进,这些图层又要经过反复的修改和更新。”
        
      为了制作烟雾,团队把实体和几何体元素融和起来。“我们把maya的流体系统和粒子系统,以及专门为流体区域控制的工具结合起来,用以增强流体与粒子模拟之间的互动。我们的最初为影片《Stealth》设计了一套名为Steam的体积渲染系统,对它做了一些拓展开发后又用在本片中,以提供细节和光照。这样我们可以在烟团边缘加入更真实的细节效果。”
        
      Giant Killer Robot和视效总监Richard McBride混合了二维和三维的场景,制作出消防队员在爆炸的气浪中从坍塌中的二号塔逃生的场面。
        
    一个极为特别的项目
        
        
      为《世贸中心》制作特效的心情和制作一部超级英雄电影的感受是截然不同的。它让人有精确地再现每一个细节的冲动和欲望。Richard McBride的Ellis总结道:“我们希望还原一个真实的场景,没有任何个人想象。整个制作组对此都十分清楚:我们是在重现一个关键的历史时刻。这一点对每个队员来说都是特别的。”

  • 《超人归来》特效揭密

    2007-02-06 00:47:37

    超人归来(Superman Returns)

    导演:
    布莱恩-辛格 Bryan Singer
    片长:154分钟
    出品公司:华纳兄弟公司
    特效团队:
    Pixel Liberation Front
    Rhythm & Hues
    Rising Sun Pictures
    Sony Pictures Imageworks
    The Orphanage
    Tippett Studio
    上映日期:2006年6月28日

     

     

     

      “超人”的连环漫画自1938年首次面世以来,便以25种语言在世界各地超过40个国家发行。第一部现代版“超人”电影《超人》于1978年问世以来,就在在全球持续制造着不断的热潮。该片由理查德-多纳执导,影片中的“超人”一角由已故演员克里斯托弗-里夫扮演,电影传奇人物马龙-白兰度扮演他的父亲加尔。《超人归来》的导演布赖恩-辛格当年就是看到这部电影后喜欢上“超人”的,他回忆说:“这部影片给这个角色赋予了如此迷人的生活,它非常怀旧,同时又富于现代感,融合了不同时代的特征。”布赖恩-辛格曾经执导过两部大获成功的影片:《X战警》与《X战警2》。

      《超人归来》可谓是前两部超人电影精神上的延续,这部影片由华纳兄弟电影公司酝酿了整整十年之久,投资两亿五千万美元为这位倍受世人爱戴的超级英雄传奇谱写全新的篇章,以完全不同的新视角展示了前所未有的视觉特技技术,同时以现代化的大都会城生活为背景,从更人性化的角度讲述了一个温情脉脉的故事: 一个男人无法实现的爱情以及他为寻找自己的位置而付出的努力。

    “超人”不朽的神话在2006年 的电影银幕上被再次续写!

    谁是新一代的超人?

      为了找到已故演员克里斯托弗-里夫的令人信服的继任者,在为本片挑选“超人”的扮演者时,导演辛格要求此人必须能够体现出克拉克·肯特以及“超人”所具有全部品质。辛格说道:“我所需要的演员必须能够把我们所有人印象中的‘超人’表现出来,而且外貌酷似‘超人’。”而他从一开始就打算选择一位不知名的演员扮演新一代“超人”,因为扮演‘超人’的演员绝不能背着电影明星的包袱。

      经过在美国、英国、加拿大和澳大利亚的海选之后,当时年仅26岁、身高6.3英尺的布兰登-罗斯被导演看中,他的长相酷似那位从连环漫画书中走出来的超级偶像,而且这位演员出身于中西部普通家庭的背景也正中导演下怀,于是他便拍板请罗斯出演新一代银幕超人。

    “超人”的继任者成为本片一大热点话题

    马龙-白兰度“起死回生”

      在《超人归来》我们再次看了到已故明星马龙-白兰度的“精彩表演”,只不过这次表演大部分是通过数字特效技术实现的。著名后期特效公司Rhythm&Hues搜集了1978年原版《超人》中马龙·白兰度的表演片断,结合高精度的CG模型重新拼凑了一个马龙·白兰度的面部模型,配上先进的口型动画和足以乱真的材质纹理,马龙-白兰度又“活生生”地出现在了荧幕上。(观看制作过程技术展示

    CG技术将马龙-白兰度“复活”!

    水晶飞船

      本片的视觉总设计师盖-亨德里克斯-迪亚斯说:“对于整部影片的视觉风格,导演要求我以现有的有关‘超人’世界的漫画、电视剧和电影为参考,每当设计一个环境时都要考虑到‘超人’以往的形象。我们的目标是更新‘超人’的世界,而不是重新创造它。”

      迪亚斯从78年《超人》的布景设计中获得灵感并且为“超人”建造了一条“水晶飞船”,该飞船宽150英尺,进深135英尺,大约有3层楼高。这个布景有意识地模仿了当年在首部“超人”影片中把“超人”送往地球的那个水晶舱,它能使我们想起很多人在孩提时代做过的水晶增长科学试验。这个由“超人”自己独有“水晶技术”创造的飞船看上去别具一格,它的内部熠熠发光,外观优美而且带有异域情调。另外,Dyas本着同样的设计原则创作“超人”的“孤独城堡”,采用新技术将水晶创意大大向前推进。例如,在1978年的影片中只能从一个方向观看“孤独城堡”,他们却可以做出一种360度的景观让摄影机能围绕着这个迷人的环境进行摇摄。

      “这部影片的视觉风格就像这个故事本身一样充满了浪漫主义色彩,” 导演辛格说道:“我认为我们成功地将1987年影片中那种设计风格和40年代的浪漫风格融合在一起,不论是画面的色调、视觉设计还是建筑物的装饰风格、大都会城中闪闪发光的摩天大楼,都显然不是出自于某一特定时期,它融合了各种新旧元素,给人一种超越时间的感觉。”

    全新的技术将“超人”影片的特效推上新的高峰

    “创世纪”Genesis数字摄像机

    《超人归来》使用了大量的先进技术,其中有些在两年前还闻所未闻,比如“创世纪”(Genesis)数字摄像机,它是一种由Sony与Panavision联手研发的新式设备,本片也是第一部全片都采用这种机器拍摄完成的电影。据导演回忆说:“我们利用意向中的超35mm格式以及70mm格式做了银幕试验。当这两种摄影系统拍摄的胶片加工出来以后,我们发现70mm的样片在清晰度、深度、颗粒方面都显得出类拔萃,两种格式的效果产生了很大差距。”

      导演辛格开始寻求利用70mm格式进行拍摄的途径,但有太多的理由证明它不切实际,无论在摄影机灵活性还是在胶片方面都存在很大的局限性。在那段时间里,与辛格长期合作的摄影师向他推荐了一种新型的Genesis数字摄像机。导演便开始用它在室外拍摄了各种条件下的试验片,其中包括柔光、暖光、深夜、正午、黄昏、清晨、内景、服装、发型以及化装等等,然后和摄影师两人坐在放映间里看了所有的试验片,经过比较俩人一致决定采用Genesis数字摄像机完成这部影片的拍摄。尽管这部崭新的摄影系统为他们带来了许多技术难题,使用它拍摄出的画面令他们非常满意,给与“超人”世界比以往更多的广角镜头和更大的画幅。导演说他的电影制作观本来非常传统,数字摄像对他和本片的摄像师来说都是新生事物,但这个新的摄影系统恰恰如同这部影片的很多其他方面一样,也是新旧融合的一个范例。

  • 末日降临 《后天》演绎史无前例的视觉特效

    2007-02-03 21:54:20

    末日降临 《后天》演绎史无前例的视觉特效

    福克斯电影The Day After Tomorrow(译:后天)运用了气势恢弘、无与伦比的视觉特效,拥有如庞大的暴风雪. 破坏性的海啸这些激情澎湃的画面,去年5月开始已在全球上映。


    该影片的壮观画面是由NVIDIA与Crack Creative共同打造的。NVIDIA作为全球视觉处理器的领袖,参与帮助了好莱坞的电影制片人设计制作了这部今年夏天的第一部灾难电影。而Crack Creative,是最近才开始进行特效设计制作的公司(www.crackcreative.com )。
        这些经典的场景是好莱坞Crack Creative电影特效公司与nVIDIA数字电影部门合作,基于Quadro FX制作出来的。比如洛杉矶龙卷风、曼哈顿海啸、从外太空观查到的飓风、还有那群从动物园里逃出的饿狼和其他主要场景等等。






    Roland Emmerich是这部电影的导演, 他解释说, "和Crack Creative一起合作,使得我们在拍摄之前了解了片段的效果,并和演员和各部门之间在制作期间进行交流,并且使得在不具备连续拍摄的情况下,电影剪接也能保持连贯性。这对于电影业是很大的优势。"
        Joshua Kolden是公司的总经理,他补充说到,"在最后敲定版本之前,大部分的片段都会经过很多遍的检查.使用普通的视觉处理技术, 我们是不可能在短时间里拍摄这么多的片段的. 电影制作者给公司出了个难题,就是要求其发明一个含有曼哈顿精致模型的片段场景, 以及模仿风暴的大量粒子画面.但同时要保持画面的融合性.这就是我们所说的"实时真实画面" , 这技术是借助NVIDIA的平面技术制作出来的。我们可以更快地把更多的画面场景经过影象管输出. 这样更省时经济,而且,也给电影制作者更大的灵活性, 向人们讲述更有震慑力的电影."







    有关 Previsualization (主体预览)

        主体预览,对应"pre-viz"技术,就是一个使得导演可以在制作更早期观摩视觉效果的过程。它通过电脑产生一些建议性的画面,速度很快,但是效果平平。在今天的电影制作中,连续片段,甚至是单个的镜头都如此复杂,传统的视觉效果工具,也就是情景串联板已经很难把画面呈现出来了。通常, 能够看到拍摄的实际过程是有必要的, 有时甚至是有需要观摩整个连续画面的制作过程。预先浏览正在变的越来越普遍, 越来越经济划算。然而,直到最近,我们也只是有一种质量不高的预览技术可供选择。
        Crack Creative的pre-viz技术采用了NVIDIA最新的专业图形图像处理硬件,如特别的材质渲染,透视图技术等,从而能够大幅度的提高画面的质量,那样,在实际应用时就能表现出许多细微的视觉特效。《后天》中的大部分特效都是由Crack Creative用"主体预览"制作的,这些电影中的场景看起来非常真实,让观众身临其境,感觉似乎就是在世间真实发生的。
        Crack Creative在这部影片中主体预览技术的应用获得了巨大的成功,让电影的图像特效变得更有创造力,开创了电影特效的新纪元。NVIDIA的数字电影工作组和其他业内领先的电影制片厂和视觉特效公司通力合作,提供了软件硬件方面的工具和资源,让The Day After Tomorrow(后天)中让人震撼,史无前例的视觉特效得以实现。
  • 《功夫》特效CG揭密

    2007-02-01 23:17:52

    《功夫》特效CG揭密

    《 功夫 》是周星馳先生花了超過3年時間去籌備及製作的電影,並且由美國哥倫比亞公司投資了近億港元,製作之龐大及認真程度與不少美國荷里活電影是不遑多讓的。而影片中出現的大量天馬行空及充滿中國功夫色彩的CG特效都是由本港的先濤數碼特技有限公司(Centro Digital Pictures Ltd.)獨力負責製作。 作為一套花了差不多兩年時間去籌備到製作所有CG特技及後期的電影,在香港是罕見及絕無僅有的。而影片中CG技術製作之嚴謹及前期CG製作籌備時間之長亦使功夫一片勢成香港CG電影的一個新里程碑。曾經參與了多套高質素的香港CG特技電影﹕例如《 風雲 》、《 中華英雄 》、《 少林足球 》、《 見鬼 》、《 Kill Bill vol 1& 2》等的先濤數碼特技有限公司(Centro Digital Pictures Ltd.),製作 CG 特效經驗之豐富,在香港業界是首屈一指的。而對上一次同樣與周星馳先生合作的《 少林足球 》成績亦是有目共睹,所以今次的《 功夫 》就更加令人期待。因此我們CGV今天真的很榮幸可以邀請到製作《 功夫 》片中所有CG特效的一班勞苦功高的幕後工作人員,去進行一次 CG 製作探討的專訪。

    CGV﹕可以介紹一下你們自己及在片中負責的工作嗎 ?
    Frankie﹕我是Visual Effects Supervisor。
    Tommy﹕我是Producer,主要工作是跟進整部電影的進度,以及安排人手分配。
    昆﹕我是Animation Director,主要負責戲中好幾場戲的製作,當中包括賭場及尾場的部份CG特效。
    Don﹕我是Animator Director,主要是琴魔大戰及尾場打鬥部份。
    CGV﹕你們分別從事電影特技製作多久 ?
    Tommy﹕我從事電影製作7年。
    昆﹕8年了 。
    Don﹕如果純3D及CG製作來計算,我想大概有8年經驗。
    (編按: Frankie Chung於先濤已任職了9年 )
    CGV﹕可否講解一下今次你們公司負責電影《 功夫 》哪部份的後期製作?
    Tommy﹕我們公司參予了所有的後期製作,包括Visual effect(數碼特技),提供剪片的Avid系統,以至到Digital Intermediate 的數碼矯色都有負責。而影片菲林則是送往美國Output的。
    CGV﹕可否具體講解一下你們的 Production PipeLine?
    Tommy﹕其實由2003年2月開始,我們已經開始為《 功夫 》一片不停展開會議,商討有關特技創作及製作上各方面的問題;接著就開始做Test(試驗),以及找Reference( 參考資料 )等給導演看。直到2003年6月左右,就開始於國內正式拍攝,並一直到11月左右。而其間大概有6至7位同事需要跟隨攝製隊去跟進拍攝過程。而拍攝完畢後,就會開始剪片,當大概有了初本後,便在銅鑼灣那邊的centro把菲林(OCN)Scan入電腦,之後送回我們數碼港這邊開始製作特技。而全片都是以2K製作的, 並需要處理大量後期工作:包括大量的Wire Removal,到所有大大小小的 CG特效 。 而當完成所有特技之後,就會將全片,包括有特技及沒有特技的都在Quantel的iQ做 一個conform的過程,即是以High Resolution的形式去整合全套影片。而最後一個步驟就是做DI的矯色(Calibration),直至所有工序完成後,就將所有Data送去美國做菲林Output。
    CGV﹕之前電影《少林足球》都是2k Scan的嗎?
    Tommy﹕不是,《少林足球 》只有特技鏡頭是2K處理,而《功夫 》則是全片都是以2KScan的。

    左1. 昆 Tam, (Animation Director) 左2. Tommy Tom ( Visual effects Producer) 左3. Frankie Chung (Visual Effects Supervisor) 左4. Don Ma (Animation Director) (次序由左至右)

    CGV﹕全片總共有多少個特技鏡頭?
    Tommy﹕約有500多個特技鏡頭 。
    CGV﹕製作時間用了多久?
    Tommy﹕大約8個月的特技製作,然後一個多月的DI (Digital Intermediate,後期矯色工作)。
    CGV﹕有多少位員工參與該片製作?
    Tommy﹕50多位。
    CGV﹕用什麼軟件製作CG合成及剪接?
    Tommy﹕ Maya,3ds max,Lightwave,Combusion, AfterEffect 剪片是 Avid。
    CGV ﹕Render(渲染)方面,有沒有使用特別的Rendering系統(例如 Renderman或者是MentalRay等?)
    昆﹕Maya會用Mental Ray。
    Don﹕Max 會用Vray, Brazil。
    CGV﹕片內有哪部份的物件是以CG製作,而觀眾可能不會察覺到的?
    Tommy﹕有很多…例如青蛙也是以CG做的。
    CGV: 哪些角色有特別製作專用的CG Stunt Doubles?
    Tommy: 元華、元秋、天地雙殘、周星馳、火雲邪神,甚至是一些斧頭幫的嘍囉。我想除了是黃聖依及田雞之外。(笑)
    CGV﹕有使用到 Motion Capture嗎?
    Don﹕片中有些部份其實都有使用到Motion Capture的技術:例如斧頭幫的嘍囉,以及天地雙殘等等,不過只是佔了少量。
    CGV﹕在片中有沒有一些比較難處理的特技效果?可否講解一下。
    Don﹕唔…其中包括包租婆元秋追逐阿星那一場戲,導演要求出來的效果﹔需要誇張一點,而亦因為太誇張,所以是比較難處理的,再加上製作的時間很匆忙。

    CGV﹕如何製作出最後大戰內,如來神掌把城寨轟成手掌的CG?
    Don﹕其實在預備拍攝工作之時,我們都已經知道電影中將會出現很多爆炸特技,好像炸毀牆壁以及撞毀牆壁之類型的CG特效。而那些特效主要都是用Dynamic去製作出來的,在一般情況下,我們都是以3ds max這軟件去製作。首先我們會運用Boolean把各種各類的物件分割出多個不同細件,然後再進行 Simulation這步驟。在Render(渲染)的時候,由於用上了GI Render,因此物件看來會更真實一點。同時間,我們全套影片其實都有大量運用到 Particle System的。

    CGV ﹕如何取決使用 CG 代替真功夫 ?
    Frankie﹕這是基於導演的風格…其實在電影未正式拍攝之前,我們已經與導演作了很多溝通,而在拍攝之前約3至4個月已開始不停做試驗給導演看。因此對於什麼場景需要用特技或是用真人拍攝,其實導演已心裡有數。而這都要歸功於前期的參與,並定下了一定程度的準則。當然到了真正拍攝現場的時候,一定會有所取捨,所以其實也需要一面拍攝一面去從新作出決定。
    CGV ﹕那麼決定會以什麼來做準則 ?
    Frankie﹕好像有一場戲是需要梁小龍先先高舉單腳上天,而導演會要求去誇張梁小龍先先整條腿的彎力。而其實在前期,我們已經嘗試了做一些簡單的試驗,目的是試驗出什麼角度拍出來的效果會是最好的。好像我們會提議Top Shot(高鏡),而機器的位置將會配合到CG效果,令到出來的效果會更好。如果改變為Side Shot(側鏡)的話,相信我們會好難配合,而且出來的效果可能亦會有一點奇怪,因為要顧及好像屁股的位置以及人體結構等的關係。因此其實與現場配合是很重要的。

    CGV﹕是如何製作賭場大戰的CG?
    昆: 賭場那幕戲需要運用到很多Dynamic去計算,因為要營造被破壞的場景,首先要製造破碎物件的Model,然後不停的去計算Dynamic。而又由於物件的數目量太大,基本上是不可能一次過計算的,要分開不同層次去計算。至於肥婆四獅吼功的那場戲只是趣味較濃,在技術上來說並不是很特別的 。而這幕戲主要用了CG Stunt,因為角色需要飛來飛去,以及做很多撞牆等的動作。就算是運用Wire亦不可能做到的,因此那是真正需要CG stunt去幫助拍攝的。而其實全片都有不少拉Wire的鏡頭,就算有些時候將會有很大機會需要運用到CG Stunt的鏡頭,都會在事先找真人試驗一下。
    CGV﹕與《 少林足球 》相比,今次製作上有什麼不同或較特別之處?
    Tommy﹕《 功夫 》的特技種類更多。
    Frankie﹕由於導演拍攝過《 少林足球 》,他對CG特效的認識及掌握都深了,亦較了解特技的可能性,所以今次功夫一片會懂得利用更多特效,可以說是運用得更徹底,更瘋狂。\n
    CGV﹕那麼製作上是否相對比上次辛苦?
    Frankie﹕是辛苦多了,但特技製作就是這樣,不斷由基礎增加上去吧。

    CGV﹕可否講解下你們各自負責的那一場戲會是最難忘?
    Don﹕我想會是兩個高手決戰那一幕,即是天地相殘決戰油炸鬼及裁縫那一幕。可能因為那幕戲份多在晚間拍攝,加上連續無間斷地拍了13 日﹔而集中在夜間工作是比較辛苦的。另外一個主要原因,就是那場戲的CG基本上大部份都是無中生有的,因此很多時都需要和導演去不停溝通及配合。再加上導演又是一位要求高及製作嚴謹的人,所以都可算是挺有難度的。
    昆﹕我想會是賭場獅吼功那一幕,因為拍攝的時候需要製造破壞前後的兩個面貌。而當時情形是,以為已經拍攝完畢所有破壞前的戲份,並且工作人員已開始拆卸佈景及重新佈置經摧毀後的賭場,這時候,才發現漏拍了某些戲份,結果是要把已摧毀的場景重新還原。另外獅吼功其實都算是一個挺高難度的Shot 。
    Frankie﹕ 唔…其實每一個鏡頭都是一樣難忘,真的。

    CGV﹕可否談一下你們和導演周星馳先生合作的感受?
    昆﹕導演很懂得看CG。
    Tommy﹕他的創作能力很高,想像力天馬行空,而且變化好多,追求完美,要求好高。
    Don﹕導演給我們的感覺是,他不會浪費了我們的CG特技。換言之,他不會為特技而特技。
    Frankie﹕導演很好,他非常懂得運用及要求CG特技,他是真的懂得評估的 。好像他會非常清晰什麼時候運用CG特技會對電影本身有益處,並產生到良好的效果。所以其實導演真的可以充分發揮到我們的專長。

    CGV﹕你對香港CG這行業有什麼看法?
    Frankie﹕由於外間對《少林足球 》以致今次的《功夫》對都有很高的評價,但正因為這樣,接下來的工作將會更加困難,因為各方面對我們的要求將會更高,而挑戰亦會越大。其實未來的前景可能會是好的,不過由於我們現在已經站在了一個不錯的位置,因此在未來,CG 創作方面就可能要加強得更多,去達到更上一層樓的境界,並且利用CG這工具去製造更大的娛樂性。正如我們《功夫》一片由籌備到製作花了差不多年半至兩年時間,所花的時間及精力都很大,因此我們是很希望香港將來會有更多這類型發揮的空間。其實,我相信很多觀眾都渴望去欣賞到真正香港製造而又成功的動畫片的。至於前景是否真的是很好呢?我想是很難回答的,畢竟利用CG特技去製作電影只不過是電影數碼娛樂的其中一種手法,那到底將來是否每一套電影有必要使用呢?我又認為沒有這必要。因此在未來,我們其實將要面對更大的挑戰。
    CGV﹕你認為香港的CG工業是否受到電影業所影響?
    Tommy : CG的Role(角色)其實是可以輔助到電影拍攝的﹔好像以前運用真人拍不到的鏡頭,現在運用了CG都可以完成了。而這影響不只是香港的電影工業,這是全球電影的趨勢。其實CG技術能夠幫助到電影拍攝工作的時候,同時間電影又會為CG製作帶回來更多機會,因此兩者可以說是是互相幫助及互相影響的。
    昆﹕很多時候從事電影的工作人員之前未曾接觸過任何CG特效,但當與我們公司合作過後,都會對 CG有更多了解。
    Tommy﹕周導演是個很好的例子﹔當他拍罷《 少林足球 》後,今次拍攝《 功夫》一片時已對CG特效的應用有很清晰的概念。
    CGV﹕你們對香港 CG特技製作的未來發展有什麼看法?
    Don﹕前景相信是樂觀的,其實CG應用現在已經多了,並不純粹是電影業方面。在香港,CG發展的潛力仍然很大,好像應用在MTV,Promotion等方面雖然已廣泛多了,不過其實有很多可能性的用途仍然是未用盡的。
    CGV﹕近年香港電影業正萎縮,有否擔心到這個問題?
    Tommy﹕可這樣說,如果今次《 功夫 》反應理想的話,相信可吸引到更多這類大型投資的電影製作,因為市場反應是,觀眾會懂得選擇一些大型製作的電影才入戲院觀看。換言之,如果大型製作能夠確保電影質素,而結果又能讓投資者賺錢,於是便會良性地繼續更吸引到多人去投資製作這類型電影。
    CGV﹕可否透露一下,你們下一項的大型電影製作是那套電影?
    Frankie﹕陳凱歌的《 無極 》。
    CGV﹕謝謝各位在百忙當中接受訪問 !

  • 揭密CG动画《马达加斯加》

    2007-01-29 23:23:25

    《马达加斯加》制作花絮  
     

    梦工场动画新里程 又一反传统爆笑巨作

        1995年,斯蒂芬•斯皮尔伯格联同动画界一哥谢菲基辛堡以及音乐界巨子戴维基芬组成多媒体制作王国“梦工场”(DreamWorks)。想不到不足十年,梦工场的动画王国梦已经达成,由梦工场动画公司(DreamWorks Animation 简称DWA)创作的《怪物史莱克》系列将动画的故事性及技术水平推至高峰。此次,DWA又有新发明……
        由《蚁哥正传》导演埃里克•达尼尔及新晋导演康拉德•弗农携手编导的《马达加斯加》以最先进的3D计算机动画技术呈现三、四十年代的经典卡通风格,向炮制过《乐一通》(Looney Tunes)系列的卓克钟斯及昔日米高梅动画旗手德士艾佛利两位已故动画大师致敬。
    麦桂夫解释:“三、四十年代的动画对我们有很深的影响,当时的作品擅以卡通人物的动作来制造笑料,我们相信《马》片需要的,正是这种喜剧效果。”
        《马》片采用的这种卡通效果称之为“squash and stretch”,即是以往卡通片的招牌技俩──将角色“压扁拉长”后再快速地把它还原。不过,这种可以用纸笔轻松地完成的画工,却难以在计算机上做出来。为了令这种美学在3D动画世界里有更大的发挥空间,PDI及DWA两个制作单位研制出一个全新的计算机绘图程序,让动画师自由地搓圆、压扁、拉长角色而不会拆毁其整个形态;结果出动了240个制作人员,用上4年时间才完成这部影片。DWA总裁基辛堡强调:“我们不是要迫使二百个疯狂科学家去开发新玩意儿,然后才想怎用好;相反,我们是因为面对着一个需要以崭新方法去表现的故事,才迫使二百个疯狂科学家去开发新天地。”最后,《马达加斯加》不负众望,为观众带来全新的动画体验。

    摒除真实感 卡通人物进入自由3D动画世界

        在设计角色造型方面,美术设计花了不少心思,导演达尼尔说:「我们的动物角色取得很好的平衡:有又高又瘦的(长颈鹿);有又大又圆的(河马);有头发蓬松的(狮子);亦有鸡冠头的(斑马)。」而美术设计师姬桃康琪(Kendal Cronkhite)则更准确地说明它们的特征:
        狮子艾力是倒转的三角形;
        河马歌莉亚是圆形;
        长颈鹿迈文是一节又长又小的竹子;
        斑马马提是一个圆柱体。

        为求带出一种全新的观影感觉,动画师们设计了多个计算机程序,令这些极具手绘风格的传统卡通人物在3D的动画世界内更活动自如,带来更有趣的视觉及喜剧效果。为此,动画师甚至刻意减去真实感!

    崭新科技 体现卡通风格

        要体现影片与众不同的理念,本片动画师费煞思量,为了将现实世界营造成动画的夸张效果,他们先模拟出真实世界,然后将线条折动,扭转成一个卡通世界,呈现出一种独特的动画风格,他们称之为”折动效果”Whacked Factor”,当然动画师还运用不同手法,营造出鲜艳夺目的影像世界,开拓3D动画最新技术境界。
        1.搓揉及伸展:以全新创作的3D计算机程序体现这个传统的手绘卡通方法。程序在动物的身体上划分了多位区域,包括头部、面部等,为动画师提供更大弹性及可能性,让他们自由自在地「搓揉」角色的每一部份,即使是压扁长颈鹿的斑点、拉长斑马的条纹,亦任意发挥,实行直接由动物主角的身体语言制造笑料。
    监制郑叶英音说:“计算机动画界一直在追求真实感,希望动画人物的每一个表情、每一块肌肉都与人类一模一样。我们开始制作《马达加斯加》时,决定以另一个很不同的方法去做,我们以传统卡通为蓝本,用夸张的姿态、极端的比例来表现出角色的喜剧性。”

        2.首尾呼应操控 : 每组动作从头、到颈、到身体、到尾巴都必须协调,才能让动作看上去神似;于是动画师都设有多个控制点,以让动画师操控动作时得心应手;为了控制尾巴动作,动画师在动物模拟尾巴上设有多个控制点,可以操控奔跑时尾巴挥动的动态;同样的系统亦应用在长颈鹿的颈部,其颈骨的数目更有20块之多,比现实中只有8块颈骨的长颈鹿活动力更强。

        3.松毛松“须”:动物身上的毛发也是另一挑战,可说至今从未有一出计算机动画片要处理那么多「毛发」的问题。几位主角中属狮子艾力最毛茸茸,动画师一“毛”不苟地画上它的毛发,并设定了摆动这些毛发的控制点。结果,单是艾力的狮鬣,便有50,000条之多,它身上的毛发更达1,707,279条。而艾力的的身体及毛发共有1,000个控制点;斑马马提的尾巴及马鬃则共有1,200个控制点。精密程度,令人称奇。

        4.自创力学,吹风草动:别以为动物的身体难搞,原来植物的处理才是动画师的最大挑战!一踏上马达加斯加,成千上万的花草树木满布丛林。首先,动画师要研究出风速与植物摆动的关系,尽量做出自然的效果;之后,动画师要自创一个“力学”程序,计算动物们穿越丛林时,植物所作出的摆动程度。同样的道理亦放诸大海之上,动画师基于一项浪潮程序,重现海浪在一般情况下的形态;而同时又要处理河马浮游时的海浪变化,就连斑马在河马身上滑浪等场景,也要精确地计算出波涛起落的情况。

        5.反地心吸力,沙起沙落:既然是动画,当然亦有其天马行空的地方,所以动画师要跟着力学推断环境的反应,也可以反地心吸力来制造惹笑的效果。其中一个有趣的例子就是沙滩上的沙。为做出卡通感觉,当动物在沙堆上跳起来时,它会在空中停留一段时间才跌下来;此时沙粒就要违反地心吸力,和角色一起在空中停留一会才掉下来。当然,沙粒不能像角色一样「定格」那么久,究竟它几时才可掉下来,就要凭动画师对每一个场口作出其决定。其实,就连动物在沙滩上一边行一边留下的脚印,以及它们每一个踢沙的动作,已叫动画师费尽心思,难怪影片动用240人,也要花上4年时间才能完成制作。

    钢筋森林纽约VS原始森林马达加斯加

        影片在两个非常悬殊的世界发生,一个是受现代文明洗礼的纽约市,另一个则是原始岛国马达加斯加。在设计上,美术组既要表现一定的真实感,也要突出一种奇幻感,以配合动画整体的风格。
        纽约方面,主景之一的中央公园动物园(Central Park Zoo)是以其六十年代的版本为蓝图。美术组作了大量的资料搜集,并重现了当时动物园内仍未被拆掉的建筑物,包括兵工厂大楼、钟楼等。在纽约土生土长的本•斯蒂勒在看到动画师重塑的动物园时即大叫:这正是我小时候去过的中央公园动物园!此外,动画师参考了Miroslav Sasek的画册《这就是纽约》、当代画家如Michael Sowa 及 John Register绘画纽约时的色调,及著名摄影师Alfred Stieglitz拍摄的纽约夜景。影片还以计算机技术重构了中央车站、第五街、时代广场及罗克菲勒中心等纽约招牌景点,令人目不暇给。
        至于世外桃源马达加斯加,由于全片有三份之二均在这个岛国发生,所以动画师花尽心思,设计一草一木。例如在岛上,动画师一共绘画了14,000棵植物,当中超过50种植物更是自行设计的,全岛共出现过4百万多块树叶,最重要是动画师把马达加斯加岛上独有的树干粗壮的猴面包树搬入动画世界。
    动画师以法国艺术家亨利•卢梭(Henri Rousseau)的作品作为绘画这岛国的灵感。因此,全岛都显得色彩斑斓、生气蓬勃、翠绿明媚。此外,出产自马达加斯加的狐猴亦是岛上常客,单是狐猴,美术组就设计了12款之多。
        而在“拍摄角度”方面,导演更刻意把纽约的戏份以近“tight shot”表现,动物主角疾走纽约市时,镜头内,它们总是十分挤迫似的,像要迫爆镜头的框框。但到了马达加斯加,大部份镜头都是中远镜,以显示这里辽阔的空间,而动物们亦可自由自在地活动。

    小贴士:为什么是马达加斯加?

        不少人或会问,为何要选择马达加斯加作为故事背景?原来导演达尼尔是如此决定的:“选择马达加斯加是因为它刚好位处纽约的另一极。”
    这两个城市,文化相异、地理悬殊,是名副其实的两极世界。要认识马达加斯加这个世外桃源,不妨由本片开始。以下是一些马达加斯加的数据:

        位置:马达加斯加是位于非洲东南沿海印度洋上一岛国,也是全世界第四大岛国。
        历史:前法国殖民地;1960年,脱离法国独立。
        面积:约60万平方公里
        人口:约1500万
        首都:安塔那那利佛(Antannarivo)
        语言:法语、马达加斯加语
     

  • 全国首部104集3D动画片《精灵世纪》制作

    2007-01-24 11:35:44

    访全国首部104集3D动画片《精灵世纪》制作主创

    编者按:全国首部104集3D动画片《精灵世纪》由北京龙马世纪国际文化有限公司耗资1.5亿打造。目前,《精灵世纪》第一部的26集已在全国300多家电视台播出,第二部26集也刚刚制作完成,将很快与观众见面。
    在制作上,龙马世纪建立了一套科学的流程和规范,并自主研发了一批插件,使制作效率得以大大提高。火星记者为此专访了龙马世纪副总经理郭勇和制作主管邹䶮,为您讲述《精灵世纪》的幕后故事。


    左:郭勇 右:邹䶮

    郭勇:北京龙马世纪国际文化有限公司副总经理,《精灵世纪》的总导演之一。
    邹䶮:北京龙马世纪国际文化有限公司制作主管,《精灵世纪》的制作总监。
    郭勇:以下简称郭。
    邹䶮:以下简称邹。

    《火星CG》:《精灵世纪》这部动画片你们策划了四年,请谈谈经过吧。
    郭:实际上从2000年到2004年之间我们策划了很多部动画片,但由于当时整个国家对动漫行业的支持力度不大,我们本身制作动画片的经验也较少,因而经历了较长的经验积累期,最后才把焦点集中到《精灵世纪》这部片子上。

    《火星CG》:你们都得到了哪些经验?
    郭:做动画片最赚钱的并不是片子本身,而是它的周边产品,因此我们有了变形文具的概念,从周边产品的角度出发来做动画片。现在周边产品正有条不紊地进行,到今年十二月份就会有一些毛绒玩具、钥匙链等上市。目前VCD和图书已经上市了。

    《火星CG》:谈谈《精灵世纪》这部片子在制作上的一个整体情况吧。
    郭:《精灵世纪》第一部的制作周期是15个月。前9个月的制作团队是30多人,到后来才逐步扩大到现在的100人。
    邹:龙马世纪公司是2004年11月成立的,成长速度算比较快。我们制作团队花了四个月的时间做第一集。因为前期工作量比较大,新的模型、新的角色、新的场景,包括人员的磨合,所以用了四个月。到2005年6月做了三集,然后参加了杭州动漫节,当时我们的投资方也去了。在动漫节,我们明显感觉到《精灵世纪》在电视级动画片的制作质量中是属于前列的,这让我们也有了更多的信心把这部动画片做下去。在这里我们也想说明一点,就是有的网友会从制作的画面效果上把《精灵世纪》与外国那些电影级的片子进行比较,这让我们有些困扰。必竟电视级的片子和电影级的片子是不一样的。

    《火星CG》:现在这部动画片的进度如何?
    郭: 动漫产品需要一个知名度、美誉度,而这种知名度和美誉度在某种程度上就靠播出量。《精灵世纪》第一部只有26集的量,比较少。如果一部动画片能达到上百集或几百集的量,从年头看到年尾,那影响力也会有很大地提高。《精灵世纪》第二部刚刚制作完成拿去送审,应该很快就能播出了。

    《火星CG》:能谈谈制作过程中的困难吗?
    邹:整个制作过程最大的难题应该是如何建立一个合理的流程。《精灵世纪》这个项目把上百人结合在一起,需要他们默契地配合,需要每个环节生产出来的东西到下一个环节能顺利地使用,这就涉及到如何建立生产线、如何把每个流程规范都建立好的问题。我们在制作过程中也一直在磨合这个事情。但由于没有现成的经验作指导,就需要我们在制作过程中一点一点地摸索。于是我们靠不断地揣摩,最后建立了现在的制作流程。这个流程在保质的情况下保证了我们每个月能生产一个小时以上的动画。

      当然我们还不满足,于是想在前期故事做一些优化,制作过程中再想一些办法,希望最终能在保质的情况下把制作速度提高一倍。这就要靠我们今后不断地去摸索提高了。

    郭:做技术一定会遇到各种问题,Maya这个软件的开放性比较大,如果操作稍不规范就可能产生各种各样的bug。就我们的制作团队来说,是由北影的刘阔老师做技术先导,他组织研发班底来解决我们技术上的各种问题。这对于我们制作上来说是一个很大的优势。我们能在很短的时间内把隐藏的问题及早发现,这就是邹䶮刚才所说的比较科学的制作流程。我们另外还有个AIA组,专门做流程监控,他们一般在前期就能把问题发现和解决了。

      除了制作流程上的问题外,我们还曾面临了一个人才上的问题。由于行业内的人才流动比较频繁,对我们的生产也造成一定的影响。新进的员工即便是有一个很高的水平,但怎样融入到我们这个制作团队,也是一个挑战。于是我们在规范制作上下了很大功夫,把动画片制作的每一个环节进行细致地规范,可能一个组就有上百条规范,当你把这几百条规范记住以后,我们就能保证任何一个有基础的制作人员,在不到一个月的时间里就能融入到龙马世纪的团队中去。当然原有水平的高低也会决定你融入到团队时间的长短。

    《火星CG》:关于这个规范能举一些具体的例子吗?
    邹:都是一些很细的东西,比如在人物关节部位的地方需要有几条线,一个文件的每个层级是什么样的结构,每个部分的命名都有具体规定,制作完成的文件如何整理,制作的先后顺序,等等。

    郭:第二部从每集17分钟增加到了23分钟,但整个工期却缩短了,这说明我们在头一年的生产过程中积累了很多有效的经验。

    《火星CG》:第二部在制作时做了哪些调整?
    郭:我们根据第一部的播出情况做了适当的调整。比如说第一部一集的内容比较短,平均17分半左右,而第二部加到了23分钟。这和国际的标准接上了,国际上的动画片也一般是在22分钟左右。

      另外在很多细节上我们也做了调整,比如说一个执行导演带几个分镜制作人,人物设定调整了一些细微的地方。

    《火星CG》:在编剧方面你们是怎么做的?
    郭:我们有专门的编辑团队来负责写故事,写完后再放到公司内部网上给大家看,看完后发表各种各样的意见和建议,再让编剧团队来吸取精华融入到创作中去。下一部可能会考虑让公司所有的人都参与到这个故事创作中来。

    《火星CG》:现在很多人都反映动漫没有好的原创剧本,对此你们怎么看呢?
    郭:我们也曾经有很好的动漫剧本,就在《大闹天宫》、《黑猫警长》、《皮皮鲁和鲁西西》等大批优秀动画片涌现的时期,但在那之后有很长一段时间中国的动画片陷入了一片沉寂,整个动漫产业处于休眠期。编剧方面也处于青黄不接的境况,一批作家老了,时代也变迁了,产业需求少了,得到的回报也少了。所以现在的编剧情愿去写电视剧本也不愿写动漫剧本。即使他们写了,也不会有人去做;即使做了,由于不挣钱,所以他们的回报也低。最后造成了愿意从事这项工作的人因为不挣钱,而无奈地离开了这个行业。

    邹:现在中国的经济达到了一定程度,人们也有了各种各样的文化需求。政府也意识到了这一点,我们现在急需的是把整个动漫产业链建立起来,把整个市场建好,让动漫企业能赚到钱。我相信这个产业如果有了钱,能够真正转动起来,会有很多有才华的作家再回到这个产业中来,会有更多更好的优秀作品出来。

      日本的动漫产业能占到国民经济的百分之十以上,成了支柱产业,比钢铁等重工业都要赚钱。如果能往这个方向发展的话,中国的动漫产业根本就不会缺剧本、缺人才。

    郭:中国的有钱人很多,为什么他们不投身到动漫产业里来,就是因为动漫产业不赚钱,一直赔钱,所以他不敢做原创。有很多公司都是做外国加工的,但知识产权是人家的,人家可以将动画的这一形象变成许多产品,这一块才是最大的蛋糕,但被别人拿走了。你拿到的只是制作费用,也赚钱了,但是不一样。人家可能拿走了90%,留给你的可能只有10%都不到。其实中国的投资者也看到了这一点,但为什么他们不敢做,就是因为我们没有建成良好的产业链。我举一个不太恰当的例子,中国的电影之前只敢给那个几大导演投钱。如果给一个导演投几百万赚到钱了,那给他的下一部电影就敢投几千万,像宁浩(《疯狂的石头》的导演)。这是一个信心的问题!现在中国的动漫产业就是没有人给这些投资者以信心,可能大家都在观望,如果看到有人挣钱了,那么就会有人投身进来了。

    《火星CG》:目前国家制定了一些扶持动漫产业的政策,比如说在黄金时段禁播境外的动画片,也带来了一定的影响,能说说你们的切身体会吗?
    邹:对大环境有一定的影响,会有很多人关注到这个行业。政策才刚刚施行,有的东西可能还需要慢慢地去体现。比方你刚才说的黄金时段禁播境外动画片,但有的电视台在这个时间段可能就不播动画片了,改播别的。或许是因为没有片子可放,也可能觉得放动画片达不到他们想要的收视率。我想这个还是需要时间,目前国内的市场上也没有太多的动画片涌现,相信下一步会越来越好。

    郭:我觉得国家这个政策非常好,而且我们真正沐浴到了这些政策。国家出台的这些扶持动漫产业的政策,让投资方看到了,同时也增加了投资的信心。我们公司就是在那个时间段成立的,对于我们这些想投身动漫产业的年轻人来说,能感觉到这些政策是实实在在地落在我们身上了。但现在办动漫企业的时候发现,这些政策对于初期是有很大好处的,但等把片子做出来以后,就会发现还不能解决我们动漫企业的根本问题,因为产业链还没有很好地建立起来。做出来的动画片卖到电视台却因价格太低而无法收回成本,可能有的企业收回成本了,但那也是靠出卖版权换来的。动漫企业就是靠动漫形象吃饭的,如果没有自己的版权,可想而知,企业发展就会处于困境。

    邹:现在国内的动漫企业都是自负赢亏,希望国家政策能根据不同的历史阶段进行适当的调整。比方说国家制定出一些指导价格,而不是质量好的和质量差的片子都一个价格;或者对做得好的片子直接给予资金的扶持,像韩国那样。


    《火星CG》:《精灵世纪》第二部已经完成了,今后还有哪些计划呢?
    郭:现在我们正在筹划第三部。第一