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Maya的历史
2008-05-18 22:20:47
Maya是Wavefront的The Advanced Visualizer(加利福尼亚)Thomson Digital Image(TDI)的Explore(法国)和Alias的Power Animator(加拿大)这3个软件的结晶。在1993年,Wavefront收购了TDI,在1995 Silicon Graphics Incorporated (SGI公司)出于微软在早些年前收购了Softimage公司的压力,收购了Alias和Wavefront这2个公司并把他们合并成一个公司,就是Alias|Wavefron公司,用了2年多的时间,用他们各自的源代码合并后生产一个软件包——Maya。
在Alias和Wavefront和合并生产他们下一代的软件时,Alias开发了一个苹果机上的软件Alias Sketch,并把它移植到SGI平台并加入了许多新的功能。这个项目的代称就是”Maya”。第一个用”Maya”做动画的场景是在迪斯尼的动画《阿拉丁》中的“岩嘴”。
经过很多讨论,决定采用Alias的”Maya”的架构并且在把Wavefront的代码合并进来。在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本语言,在合并以后,在支持TCL,Perl和Sophia之中有了争议,由于Sophia比其他2个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检查以后,同样变得慢了。
在90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合,建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用PhotoRealistic RenderMan。这个组合使用在很多电影中,比如,侏罗纪公园,终结者2。在Maya发布的1998年,Alias|Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括Alias Power Animator。这促使消费者去升级到Maya,随着顶级的视觉效果公司比如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换到Maya上后,Alias|Wavefront成功地扩展了他的产品线,取得了一个巨大的市场份额。
后来,Alias|Wavefront被改名为Alias。在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。
在2005年10月,Alias再次被卖,这次的买主是Autodesk,Autodesk花了1.82亿美元,完全收购了Alias。
2006年1月10日,Autodesk完成收购Alias,Alias Maya变成了Autodesk Maya。
• 1998年2月 Maya1.0
• 1998年6月 Maya1.0(第一个Windows版本)
• 1998年6月 Maya1.01(IRIX版本)
• 1998年10月 Maya1.01(Windows版本)
• 1998年10月 Maya1.5(只有IRIX版本)
• 1999年6月 Maya2.0
• 1999年11月 Maya2.5
• 2000年3月 Maya2.5.2
• 2001年2月 Maya3.0(第一个Linux版本)
• 2001年10月 Maya3.5(第一个Mac OS X版本)
• 2002年9月 Maya3.5.1(只有Mac OS X版本)
• 2001年6月 Maya4.0(无Mac OS X版本)
• 2002年7月 Maya4.5
• 2003年5月 Maya5.0
• 2004年5月 Maya6.0
• 2005年1月 Maya6.5
• 2005年8月 Maya7.0
• 2005年12月 Maya7.01
• 2006年8月 Maya8.0
• 2007年1月 Maya8.5
• 2007年6月 Maya8.5SP1
• 2007年11月 Maya2008(支持Windows Vista,9.0)
• 2007年9月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9.1)
• 2008年2月 Maya2008 Extension 1(只针对付费用户,9.2) -
MAYA的健康学习方法
2008-02-11 10:34:22
来源:游戏艺术工厂 作者:hanbin933(论坛版主)
过程
1入门(头两周):毫不客气的地说,每个刚接触MAYA的人开始都蒙,这是正常现象,不用悔心,和人的天赋无关,就好象习惯走路,突然给你辆自行车一样,你跺你也麻.呵呵,一般同学两周左右就可以摸到些门路,如果有老师带的头两周一定要听老师话,因为老师给大家定的内容都是比较合理的不要着急,一点一点学,熟悉软件以后就好了.这时心态要找好,别一本一眼的学,要带着兴趣去玩,这很重要,如果你没办法把MAYA当成游戏,我劝你赶快放弃,这时应该在试学期可以退掉学费,为什么呢,因为动画工作是很辛苦的,如果没有兴趣支撑那真是一件很痛苦的事,据我观察没有兴趣的同学在毕业后几乎无一例外离开动画行业,浪费时间和金钱很划不来.我建议没有基础的同学不要自学找家学校有老师带比遇到一个弱智问题花上几周琢磨要省很多时间,这种事经常发生,老师一句话就能解决的问题会让没经验的同学苦思很久,时间就是生命啊.你的命值多少钱就看你的了.
2淘宝期(一个月)这时大部分的同学都可以很熟练的应用基本功能,可以做一些基础的建模,这时就会很放得开,而且疯狂的学习新的功能,老师说点什么都急着拿笔记,总想比别人多来点.呵呵,不过要记的打牢基础.
3自学期(一年)以经毕业,大部分同学都会找到工作,这时会学习公司的经验,一般都不会得到象老师那样体贴的指导,同事并不热衷于带新人,这也无可厚诽,而且老师讲的和实际的不对路,这很正常,每家公司的要求都不一样,能对上才怪呢,这时你会发现个人作品在面试中的重要性,我要提醒大家:你的作品很为什么没应聘上呢,主要有以下几点原因.1作品要对路,人家招建模的,你给人看动画做品,人家招美工(画贴图)你给人看模型,这样你作品再好人家不会有兴趣所以你要搞清你看好的公司的需求.2人品,你的穿着要正常,干净,说话要大方得体,做事要勤快,这些才会让老板对你放心,谁也不原意要定时炸弹.3面试后会有现场制做,不要慌正常做,不要急,老板是要你的手法和感觉他并不再乎速度,所以不能急慢慢做就好了.这时学习全靠良好的学习习惯,进入这行就要准备一生学习了,要不就会落后.
4彷徨期(2年左右)这时大家工作了一年,有了一定技术和经验,努力的同学应该可以做入门的老师,这时大家可以充分了解软件和应用,问题是目标太多不知从何下手,我建议大家要学以至用,不求多但要精,一个只会建模但建模出众的人要比什么都会但都做不到最好的人更受欢迎,人的时间是有限的,同样的时间下攻其一点比攻其全面要理智.另外可以多学些关联软件,比如建模可以学ZB,美工可以学PT,PH.加强工作的高效和质量.
5理智期(4年左右)这个时期大家都很强了,对行业软件都有理智的认识,我也在这个介段,我想到时大家都会比我强,我想说的是如果这时你能接触到市场,就是客户,那就豪不犹豫的转去当业务或干脆单干,为什么呢因为行业的价格并不透明,做业务可以赚比技术更多的钱,加上自几有技术,有些活可以私下里接下来单干,不要觉得不光彩,国内的社会风气就是这样,你有渠道和技术,加上价格低廉,这样正当的竞争没什么不好,你老板也是在搞垄断.这时的你要准备在30岁之前赚一大笔钱,才能开始你的动画事业.
只能写到这里,以后的我还没有经历,不好说,呵呵,这里要告戒大家几件事.
1MAYA没有游戏里的关卡难,你要想游戏攻关一样的学准能学好.
2MAYA以经有10年的历史了,10的差距几年是没法追上的,所以学习要有选择性,比如建模你可以不去学建模以外的,而把时间用来,学习美术,雕刻技法.做动画要多学学表达式,多研究些新东西,很有研究空间的,比如完美的屡带动画我至今没搞懂.....美工多研究色彩和平面设计软件,成图(就是渲然一般技总做)要多学构图,合成,MEL.....就是说无论你做什么都不要职盯着软件,要学习相关学科,别做专业上的傻子,技术魁儡.要把自己的东西加进去,要有创造性的习惯,这样才不会成为技术工具.无论你选那个工种,都要学习管理与沟通,为什么呢,因为现在美术和计算机都开设了MAYA动画棵程,人家学成之后是带着学力和专业技术的,几年后有了经验,那你只能回家了,所以在那之前学好管理和沟通加上不可替带的创造力,你就可以做他们的老大指挥他们,呵呵.如果有其他机机会大家也不要盯着动画不动,比如你给楼盘做漫游,发现卖房很赚完全可以改行,不要觉得可惜,大家记得变动的世界就要多多改变寻找机会.
只有顺风倒的草才会独霸墙头!
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超真实建模
2008-02-11 10:26:53
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MentalRay照明渲染技术
2008-02-11 10:18:25
[照片级真实]MentalRay照明渲染技术
作者:Jelmer
CGTimes 原创编译,转载请注明出处
如何打光?怎样才能渲出漂亮的模型?请往下看!
我往往更愿意在照明和渲染上多花点时间,而不是和建模死磕。尤其是照明,它对渲染的影响最大,能够显著提高作品的真实度。但是,很多艺术家都忽视了这一点,因此我写下这片文章,希望能对你的照明和渲染技巧有所帮助。
还有一点需要注意的就是材质(Shading)和照明(Lighting)之间的关系,尤其是反射和凹凸材质受照明影响最大。如果想要得到真实的效果,就应该把材质和照明放在一起考虑。首先让我们来了解一些基本的原理和技巧,看看下面这两张渲染图,所用的场景几乎是一样的,很难相信吧?

保持简单
首先要做的就是别让事情复杂化。会用的话通常2-3盏灯就足够了,除非你遇到要做一排路灯这种特殊情况。另外,FinalGather 默认的设置就很好,一般不用对其设置做太大变动;使用日光系统照明室内的时候,还要记得在 logarithmic exposure control 中打开 exterior daylight。
Final gather & Global illumination
Final gather & Global illumination 是生成真实阴影效果的重要技术。没有它们,阴影会变得暗淡呆板,这肯定不是我们想要的效果。因此在本文中,所有渲染都会用到 FG,下面我来介绍一下它的工作原理。
Mental Ray 首先通过光源发射出光线(photon光子),遇到物体后按照真实的物理法则进行反复弹射,没有照射到或弹射次数少的地方就会比较暗,生成阴影的效果。在 3ds Max 9里,FG的设置非常简单:按F10打开 Final Gather 面板,将预设质量设为 draft,bouncees 弹射次数设为1或2即可,渲染就能变得真实多了。
当然,这只是最“傻瓜”式的,我建议你们多研究一下 Max 自带的范例文件来了解更多高端的 GI 设置技巧。
添加颜色
有些人总记不住光线的颜色并不是纯白的。虽然不像人造光的颜色那样容易区分,但日光每天都时刻发生着变化,日出和日落的时候可能明显一点,能看出来是亮红、粉色或者紫色。
除了阳光,天空和大气还会对光线进行散射,而散射出的光线会根据天气的变化改变颜色:如果晴天就是蓝色的,如果阴天就会变灰。
3ds Max 的 Mental Ray 里有个全自动为光线“上色”的系统,叫做“Daylight”日光系统。将它设为“custom”自定义,调低太阳的高度,颜色就会随之变暖,通常为橙色,同时创建一个相应的天空反射环境,并保存场景。这个功能唯一的缺点就是可控性太低了,有时想换个颜色都不行。
简单的做法就是2点照明,把灯放在物体的两个不同方向上,并使用不同的颜色:比如一个橙色(日光)和一个蓝色(天空散射)。当然,你也无需拘泥于常规,CG拥有非常丰富的表现手法,多试试其它不常用的颜色,你也许会看到惊喜。回到下面这张图,多么巨大的差异,左边的渲染效果因为灯光颜色的变化显得真实多了!

提示:在你的作品中,不同的颜色能表达出不同的氛围和情感,别忘了 Photoshop 这个强大的后期处理高手,通过 image > adjustments > variations 和 image > adjustments > hue/saturation 就能轻松快速的改变画面颜色,还可以通过噪点、蒙尘和划痕等滤镜效果,实现照片的感觉。
软化阴影
MR(Mental Ray)的 Area Light 面光灯默认开启 Raytraced Shadow 光线追踪阴影选项,但效果很假阴影的边缘非常生硬。我的解决办法很简单:增大面光灯的尺寸——发光面增大,阴影的发散效果自然也随之变大。在这样做的同时,还需要增加 samples 采样值,15-15能生成质量非常高的柔和阴影,但会耗费大量的渲染时间。如果阴影面积不大的话,可以适当降低一点采样值。
另外,灯光与物体的距离也会对阴影的效果造成影响。将灯光从远处推近物体,就会产生下图所示的变化——阴影同样变柔和了。

别忘了衰减!
灯光会随着传播的距离变弱,最终失去所有能量,尤其是人造光,衰减的非常快。在夜景中,你可以用衰减来加强特定区域的亮度,强调它的重要性,增加画面的对比。你可以为每盏灯应用不同的衰减强度,试着调整参数看看会产生哪些变化。下面是3种不同衰减设置的对比图。

提示:衰减可以和体积光、辉光效果结合使用,比如让主角站在街灯的光柱下,会让画面看起来更生动。
完美会丧失真实感
这一点适用于很多CG领域,尤其是3D。现实生活中不存在完全笔直、干净或者对称的事物,如果你做出这么个模型,那看起来就不真实,因为真实里没有这样的。添加一些细小的噪点,让平滑的表面在光照下产生微妙的阴影变化;在应用这种效果之前,网格先要具有足够的密度(添加 turbosmoot 修改器)。下面的图例中,我没有改变灯光,但灯光却对结果产生很大影响。因为场景中灯光角度很低,所以噪点产生的阴影效果非常明显。
拐角的斜切和高光效果
这也是破除“完美”的一种方法。一个标准的正方体由于没有弧度,很难产生高光反射。但对拐角 chamfer 斜切之后,面和面之间就有了过渡,既产生了一个高光区,又避免了死板的阴影,从而呈现出真实自然的拐角效果。
但当模型过于复杂时,斜切起来就很不方便。3ds Max 9 解决了这个问题!它内置了 Mental ray A&D(Architectural & D
esign 建筑与设计)材质,选择 special effects > rounded corners 就瞬间解决问题,太爽了。“我没有 Mental ray A&D 材质怎么办?”没关系,Jeff Patton 发了一个了补救方法,你可以把它应用到其它 Mental Ray shader 上。下图是不同方法的效果对比。
布光
灯光的位置对渲染效果来说至关重要,尤其是距离和方向。在开始渲染前,我会先在透视图找到一个合适的构图角度,按 ctrl+c 在当前位置创建一个摄像机;然后进入顶视图添加灯光,在顶视图可以方便的观察灯光与摄像机的夹角,这是影响照明效果的关键。
千万不要把主光源放在摄像机后面,不然你就看不到影子了,渲染出来也会非常灰暗,缺乏对比。镜头周围只适合放置补光,用来照亮主光产生的黑影。
通常我会把主光放在镜头右侧大约90度夹角的地方,当然这也不是绝对科学,还要根据你模型的具体情况而定,在确定位置前应该多调整。有了明显的阴影,画面的对比度就出来了,模型也变得立体起来。
如果想要更高的对比度,或者让你的模型变成黑色的剪影,可以试着把主光放在模型后面,与镜头相对。现实中逆光拍摄日落就是这种效果。

你还可以把主光放在模型正上方,类似于街灯的场景,在模型下方的地面上投射出清晰的影子。无论哪种方法,一定要多观察多尝试,把你自己的创造力充分发挥出来。
焦距和景深
景深(DoF)是一个非常有用的渲染功能,虽然不像灯光对真实度有那么大影响,但有助于引导观众的视线,突出画面的亮点。如果你场景中的物体安排的错落有致,就会得到非常漂亮的效果,当然,渲染时间肯定是要增长的。还有一种方法就是渲染出 Zdepth 通道,导入到 Photoshop 中进行调整,而且更快更灵活。下图就是 DoF 景深的效果展示。

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MAYA CG <<演绎三国>>
2008-01-20 00:55:30
快到年关了,毕业已经半年了,BOLG已经好久没有理了,今天心情好,来老屋子逛一下!
我要感谢为编写出MAYA这个软件的所有人员,他们为我们提供了一个优秀的艺术创作软件,她的年龄虽然不长(也就十几年),但是确实是年少有为啊!MAYA让我领略了五彩绚丽的CG艺术,让我沉浸在各种有趣的技术上,我觉得MAYA真的可以开发人的智力,我如果有了孩子,第一个软件就让他(有可能是她)学MAYA,正所谓爷俩玩MAYA,呵呵,有点远了!
今儿还有一件事让我很高兴,我已经很就没有这样高兴了,我和刘老师,苏哥,包伟还有刘子铭共同完成的<<演绎三国>>全三维动画片,19日在无锡拿了金奖,给我们颁奖的是在<<三国演义>>里面饰演曹孟德的鲍国安老师,操丞相亲自给我们颁奖,哎呀,倍儿有面子!想象我们做片子的那一个多月,真的很累,有时都要放弃了,但还是坚持下来了,刘老师为这部片子付出的是最多的,当然还有大家的努力,得到社会的认可证明我们的努没有白费,这是一个新的开始,我们以后还要创作更好的片子,我们会成为一支强有力的团队!
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奔跑
2007-05-06 13:42:03
最近狂听《奔跑》,觉得自己应该有奔跑的精神,自己还年轻应该多去尝试,多去拼搏,人的一生就是那么几十年,趁着年轻,多去奔跑吧!

























