现在只想学东西 无论作品看起来多么幼稚多么没天分 我依然会坚持下去 因为爱设计的心执着···执着。

LIKE A BULL “像头牛”制作揭秘

上一篇 / 下一篇  2008-03-14 15:07:15 / 个人分类:搜美

创意空间&zEj2m(_

作者:Manu Jarvinen创意空间 Hd[+R~!X9R-n1da2[
使用软件:3ds Max 9

前言:创意空间V4cvG2B0ka
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教程主要介绍了“像头牛”这幅作品的制作方法和流程,为了便于理解,文中并没有特别深入3D技术方面的问题,而是集中讲述了作者分阶段的制作过程、制作中遇到的困难以及具体的解决方法。

作品使用 3ds Max 9 制作,Scanline、Mental Ray 和 Vray 渲染器渲染,在 Photoshop CS3 中进行最后的合成。

1.设计

任何事情都是从“纸上谈兵”开始的,而我和以往一样,先画了一打汽车的速写。当时的我并没有把它往公牛上联系,直到制作前缓冲器的时候,这个创意才突然冒了出来。


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2.建模

我根据一些参考照片制作汽车引擎的模型。模型中最主要的部分就是传送带和3个巨大的排气管。在制作过程中,我经常会以画家的态度来考虑模型的处理,模型在最终画面所处的位置决定了它的精细程度。引擎从整体画面上来看,就像汽车后轮一样,并不会占用很多的注意,因此从下图中可以看出,我在细节上并没有做太多处理,模型的结构主要就是一堆圆柱体,缩放、复制、再排放整齐。

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然后,我将一辆现成的汽车模型合并到场景中,使用 FFD 修改器将其变形至设计图上画的形态。

从下图可以看出,为了尽可能的忠于设计图,我将汽车的模型打散,并重新“布置”了一番。汽车被弄成这样肯定是动画不了了,但我的目的是一副静帧作品,因此它的动画性能对我来说根本无所谓。这种想法为我节省了大量的时间。而且作为卡通化风格,画面在透视等问题的要求上也宽松了许多。

3.材质、灯光和渲染

我唯一需要的纹理是汽车前轮,其它的表面都非常简单。金属框架用的是高反光度的基本材质,而车漆更只用了一个渐变贴图。

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我还使用 Scanline 渲染器渲染了一个独立的反射层,以便于突出汽车的整体轮廓:整个模型都采用了全黑的光线追踪反射材质,在 diffuse 通道还加了一个 output map 以强化材质表面对反光板的反射效果。

为了获得更好的渲染效果,我使用了一盏 VRayLight,但它在渲染我的8000pix分辨率的画面时总是崩溃。因次我决定将整个画面分成4000pix宽的4块,最后在 Photoshop 中调整对齐,虽然麻烦了许多,但效果还是令我非常满意的。

反射层直接用4000pix渲染,然后再将它放大,效果也不错。

最后,我渲染了一个 ambient occlusion 层,用于调整汽车的体积感和对比度。因为不清楚 Vray 做 ambient occlusion 的方法,所以在这里我使用 Mental Ray 做替代。

4.合成

合成这个部分非常依赖感觉和经验,因此很难讲清楚。有时我会用非常奇怪的材质进行渲染,然后在 Photoshop 中调整图层混合模式和滤镜,看看有什么效果,无论好坏,总会得到一些正面的启发。

总而言之,我在这里采用的方法是先做一个成品的渲染作为背景,ambient occlusion 层置于反射层之上,分别采用 blending 模式和 screen 模式混合图层。如果反射太亮的话,你只要把过亮的部分擦掉一点就行了。

然后新建一层为汽车添加图案纹理、金属辉光、油污、火花、排气管喷出的烟雾等等,用以充实画面的整体效果。

最后做一点小修饰:添加一个纯黑的图层放在最上面,应用 noise 滤镜,将不透明度降低到10左右。这样可以降低高光的亮度,让画面看上去没那么刺眼。

5.后记创意空间/I/i3g T%Il!O+ug`
——终于做好啦。
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evz+sU8_;C0这幅作品唯一让我遗憾的是,汽车没有像真正的牛那样摆出一个更动感的起跳姿势,现在的车身看上去还是僵硬了一些。不过除了这点,我想我的作品还是比较成功的。


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引用 删除 agon   /   2008-03-30 22:37:08
很强的图,看你最新的日志好像还没毕业,现在的年轻人这牛啊,哈哈
 

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  • 更新时间: 2008-05-18

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