正式告诉你吧,女性确实构成了人类更富于创造性的那一半。
视频游戏业的创始人之一威尔•赖特(Will Wright)了解这一点。他的用户大约一半是女性,这在一种男性主导的媒体中是一件稀罕的事情。“男人喜欢坐在那里一遍又一遍地向目标射击,炸得天翻地覆,”赖特先生说,“他们的目标结构很简单。”
但是女性的希冀更高,她们不一定想要不同的东西,而是想要更好的东西。“她们更富于创造性地体验着游戏。她们希望互动游戏具有更高水平,”他说。“如果你能开始打动地球上另外这一半人,你的市场就会翻番。”
赖特先生是一个聪明的加利福尼亚人,举止又稀奇古怪,他代表了游戏业的另一面。他对一种媒体提出了很高的智力求诉,在成年一代眼中,这种媒体除了把没精打采的青少年的肾上腺素刺激起来以外,往往显得没有什么用处。
父母们“看着看着(视频游戏)就被激怒了,” 高科技业界资深人士、南加利福尼亚大学安能堡大众传播学院(Annenberg School for Communication)访问学者约翰•西利•布朗(John Seely Brown)说。“他们觉得视频游戏毫无价值,只会让青少年发展出一种抽疯似的速度。”
赖特先生的工作是一最佳范例,据西利•布朗等支持者所称,他演示出游戏怎样发展成为主流娱乐业的一个颇有价值的部分。开发商及其他人对赖特游戏的说法,听起来有时未免夸张。但是,由于视频游戏目前可以自诩拥有一个很大的市场,不亚于好莱坞的票房收入,这种媒体已经开始引起人们的认真关注。
赖特先生20年前开发了他的第一个游戏模拟城市(SimCity),当时个人电脑还只是极少数电脑迷的独占物。模拟城市是一个建造虚幻城市的仿真软件,当这个构思出现在他的脑海时,他正在编写另一个软件,创造从一架虚拟直升飞机上爆炸出来的东西。
“我发现,比起到处搞爆炸,我在这种创造性游戏方面得到了更大的乐趣,”他说。
模拟城市是早期PC游戏的成功作品之一,并引发了一个后代产品,即The Sims。The Sims以一个虚拟社区为中心而开展,在这个社区里,游戏玩家在一定程度上控制着其中各种角色的行动,由于程序将人类的基本需求置于这些角色的行为之中,所以他们也受这些需求的驱动。
这一点,使得The Sims成为真人秀电视节目(TV reality show)在游戏世界里的一种版本,Maxis公司总经理尼尔•杨(Neil Young)说。Maxis公司是目前拥有The Sims的游戏业巨头Electronic Arts的下属公司。SimCity和The Sims两种游戏累计已售出超过3700万份拷贝。
在赖特先生看来,The Sims证实了两个特点,这两个特点将互动游戏与其它娱乐形式区别开来。一个特点是互动游戏充当了在线社区的焦点,创造了人际互动的新方式。
一种复杂的生态系统围绕着The Sims而发展起来,游戏迷们在这里创造自己的角色或故事情节,并在网上发送它们。“其流通过程也就是认可和披露的过程,”赖特先生说。“人们现在花费时间创造很酷的东西,很多人不再花太多时间玩游戏了。对于他们来说,这是在社区内部玩的超级游戏。”围绕游戏而建立起来的在线社区,使很多孩子得到了在正常情况下得不到的机会,去进行各种类型的社会互动,西利•布朗先生说。
“过去,青少年的社交生活大都建立在闲话基础上——‘谁更漂亮’啦,诸如此类,”他说。游戏社区“超过了你在高中的那种闲话社区。”
围绕第一代 Sims游戏发展起来的社区纯属偶然,然而赖特先生担任高级秘密产品研发领导人的Maxis公司,已经开始有意识地围绕Sims2建立一个社区了。The Sims的这一续集定于本月面世。
杨先生说,Maxis公司5月份发布了软件工具,供玩家为新游戏创造他们自己的角色,现在网上可玩的角色已有5万个以上。杨先生补充说,这就使Sims2游戏形成了一个软件平台,像微软公司的Windows一样,得益于采用该软件的开发者们的创造性。
这类属于“社区管理”的东西,很多都涉及到“理念和内容的交叉授粉”,赖特先生说。“我们怎样建成最兴旺的在线社区,我们又怎样培育它?我们的商业模式必须产生于这样的思考。”
一种设想是将这些Sims游戏变成一个集市,玩家可以在此买进和售出游戏内容,杨先生说。Sims游戏的新版本面世时将带有一个内设的因特网浏览器,因此玩家不离开游戏就能对内容进行在线连接。一年以内的目标是利用这一便利设施创造一个商业集市,杨先生说。
视频游戏的第二个更加与众不同的特点是,用户可以影响屏幕上所发生的事件的结局。
赖特先生把这种能力叫作“代理”,以此对照传统的讲故事的特点,即“共鸣”。“共鸣”是想象方面的必要飞跃,以便对某个虚构人物产生同情,而“‘代理’关心的则纯粹是:如果我采取一点措施,将会发生什么事情,”他说。
“共鸣和代理,两者都是教育机制,”他指出,因为它们都是人类认知世界的方式。“我们的大脑对这两者都有所鼓励。大脑说道:‘真好玩,真好玩,继续玩吧,这对你有好处。’”
在Sims2中,这种能力成指数增长。为角色选定5种基本人格中的一种,而基于这种人格他们产生着希望和恐惧;他们在不同环境下与其他角色的互动则产生了各种各样的后果。
“它使你陷入了某种非常复杂的现象,”西利•布朗先生谈到原版Sims时说。“你开始了解因果关系体系”,了解某一行动在一定的社会背景下如何导致一些间接后果。赖特先生说,所有游戏设计的目标,不外乎创造不同级别的后果,玩家自己去发现这些后果:游戏要么是一种简单的“第一人称射击游戏”(first person shooter),要么属于The Sims创造的流派,即所谓“上帝游戏”( god games)流派。
“在游戏中,我们确实是在出售一个问题、或一系列问题,”他说。“作为设计者,我对游戏的一个考虑角度是可能性空间。在那个游戏中我能进入哪些不同的状态?我总共能体验一些什么样的不同世界?”
技术的发达大大扩展了这些能力。数据处理能力改变了正在出售的游戏的外观、扩大了虚拟世界的范围,但是同时还需进一步努力开发更好的算法去描述人类的行为方式,赖特先生说。
游戏发生在数学空间,而“我们越来越善于思考数学空间的更高秩序或更高形态,”他补充道。“现在这些游戏更加成为一种体系了,人们通过这一体系释放出他们的性格。”
因此,下次你看见一个抽搐的青少年专注于某种视频游戏时,不要匆匆下结论,因为你看见的说不定是一场丰富多彩的教育和社会经历呢。如果涉及到的玩家是女性,那就更要谨慎啦。