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不为炫技,只为真实:《世贸中心》特效全揭秘
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下一篇 2007-02-06 00:51:58
/ 个人分类:电影揭密
不为炫技,只为真实:《世贸中心》特效全揭秘
我们希望还原一个真实的场景,没有任何个人想象!
——为《世贸中心》制作特效的心情和制作一部超级英雄电影的感受是截然不同的。

前所未有的视角——上帝俯视下的悲剧
原稿来源:VFXWorld
翻译:徐承子
校对/编辑:芦笙
对任何视觉效果艺术家来说,重现真实的事件一直是一项特殊的挑战,尤其是联系到9.11恐怖袭击事件时,会让更多人望而退步。面对这样一个历史性时刻,最好的做法当然是完整地反映它。在电影《世贸中心》中,导演奥立佛•斯通(Oliver Stone)从两名港口官员从爆炸的楼底逃生的角度再现了当时的那一幕惨剧。由于剧本是真有其实,视觉特效总监John Scheele把项目分给了4个工作室:Double Negative, Giant Killer Robots, Animal Logic and CIS Hollywood。
视觉特效一共包含三个方面的镜头:
第一个包括再现底层的曼哈顿社区——包括没有爆炸之前的双子塔;
第二个就是爆炸时熊熊的火焰,要从建筑内部的视角来制作;
最后是爆炸后的场面,由于爆炸场面已经在电视上播放过数百遍,所以导演认为没有必要也不合适再用数码特效来重新制作。相反,他希望在个人的角度上下功夫,揭露人们的真实心情。
五十万张参考照片
特效兵团中的领军团队Double Negative的任务,是创建爆炸之前和之后的视觉特效,共达85个镜头之多。视效总监Michael Ellis和视效制作者Andy Taylor负责整个项目,CG总监Peter Bebb和Ryan Cook负责三维建筑和烟效。
Double Negative的工作从2005年5月开始,并且要在10月份——也就是纽约剧组开拍之时创作好可视化预览(previsualization),他们还派了一个小组到纽约去收集相片素材,Ellis回忆:“我们的小组被禁止接近双塔废墟去拍摄素材,因此所有的街景实际上是在在洛山矶拍摄的。我们用绿屏幕来遮挡透视关系,然而还是需要很多的电影绘景 (Rotoscoping) 来修补CG化的曼哈顿。我们不但要创建双子塔,还有周围所有的街道,大概有几个街区。”
“由于无法拍摄到素材,我们打算用我们去年为《蝙蝠侠前传》开发的系统来解决,就是由已经有的建筑图片生成城市。为此,我们到废墟周围拍摄了五十万张照片,每个街区我们都从全景拍摄开始,然后是每栋具体的建筑,使用了一个50英尺的升降平台获得清晰的视角。我们拍摄的相片为8百万象素,同等的曝光,可以捕捉3平方英尺内的建筑墙面,然后使用专门的软件STIG把所有照片链接起来,除去扭曲,这样可以方便地在maya中生成相应的三维立体建筑。建模方面我们特别塑造了6至7个有近景镜头的建筑。”所有的渲染都是用RenderMan完成的,使用的是该公司自己的渲染管理软件dnRex。
漫天的纸屑和尘土,让正常的纽约重返混乱双子塔的挑战
重塑双子塔这项挑战显然极为特殊,由于没有纹理图片可供参考,整个建筑也要重新用几何体和材质模型来制作。CG小组面临了建筑的外观上的重大难题。“建筑基本上就是两个灰色的体块,很难再让他们看起来真实了。CG艺术家和材质模型开发者Kath Roberts花了很多时间加入细节以及建筑表面的特殊反光。我们还创建了每一扇窗户后面的内部结构,我们仅仅拍摄了一些纽约室内结构的广角照片,但是它们大大地增强了视觉效果的真实性。然而建筑上的线条状
设计在渲染阶段还产生了栅格化图案,线条形的图像在由一个象素到下一个象素过渡的时候会跳出来,造成难以去除的奇怪闪光效果。结果我们只能把图像在4千(有时甚至是8千)的分辨率下渲染出来,以减轻图像的跳跃。出于同样的原因,我们不得不把渲染器的采样率设得非常高,使得渲染双塔所要花费的时间极其之多……”
Ellis的团队处理了另一个难题,就是重构从建筑物里冒出来的浓烟。他们意识到要自己必须把效果做得和电视中播放的一样。头一次的烟雾模拟花了2天的运算时间才得到真实的效果,因此Cook决定选择其他的方法。他们之中的一员在前期阶段建立了烟雾的数据库:“我们知道烟雾的样子,也就是说我们可以直接进行烟雾模拟,而不需要任何参考效果图。当我们开始制作这一幕时,已经积攒了足够的模拟效果,我们发现当把众多的数据合成的时候效果最好,于是我们开发了一个系统来为这些烟雾模拟效果生成单个的线框模型。这样可以方便地更改每一团烟雾的位置,而不需要在Maya里宏观调控。”
模拟效果的渲染是在内部工具DNB中进行的,可以让团队的制作成本降低。如果他们按照传统的工作流程来渲染,这项模拟工作就会占满公司全部的渲染机器。
真实,真实,再真实。一个小改动就要花费两周的时间!碎石与尘屑
电影中最有难度的镜头,无疑就倒塌后的连带反应,尘屑从废墟中心扬起,经过全CG化的坍塌场景和塔楼废墟,扩散至四周。整个镜头可以分解成三个不同部分——一个地下场景,一个废墟场景,以及一个CG环境——然后用平滑的摄像机移动来结合。“最后在空中看到的景象是非常复杂的,有数以千计的碎石在地面,到处是建筑残体,还有大量的灰尘,根据相片我们可以生成正确的图像,还有关键结构。我们首先把大量的几何体放置好,然后贴上成百上千的细小碎石材质,这样就避免了每一块碎石的单独制作,却同样能展现出令人印象深刻的大破坏景象。由于镜头由150个层组成,我们事先就把摄像机的运动设置好,因为一个小改动就要花费两周的时间!”
为了营造成千上万的石砾与纸屑飞扬的场面,Double Negative开发应用于Maya的硬体模拟插件Dynamite。每一种类型的碎石都作为一个单独元素来渲染,然后在Shake里面。很多实景场景里,扬尘效果的模拟同样也用到了Dynamite。
重塑繁琐的细节仅仅是重构911的第一步
不仅仅有慑人心魄的特效大场景,救生员的视角把一个更赋血肉的911展现给观众。室内场景
就在Double Negative忙着制作室外部分的同时,Giant Killer Robots和Animal Logic正着手于坍塌时的室内特效。Animal Logic完成了广场分裂的场面,由Andrew Brown担任视效总监。大厅和广场的模型是由自由职业扫描建模专家Robert Gardiner 的LIDAR扫描设备完成的,然后用真实纹理进行贴图。制作地板破裂的场面时,小组还运用了固定的镜头投影。所有元素都出自Maya,由Shake合成。大部分的三维元素先在Digital Fusion里进行预先合成,然后二维输出生成浮点OpenEXR图像序列,交由Shake高手处理。
三维指导Will Reichelt解释到:“为了做出分裂的动画,我们用了两个方法。第一种是投机取巧的办法,即手工制作出大面积的几何模型(例如水泥柱梁)和相关动画,然后在需要破裂的地方插入碎石的粒子效果动画,造成分裂的假象。这种方法最适用于大场面,因为不需要太清楚。对于爆炸的细节,我们使用了内部插件包Rubble,将面片构成的实体分裂成碎片。结合maya的硬体系统和Novodex物理引擎的使用,使得工作可以顺利地进入到关键帧的贴图烘培。”
构成尘砾的大量的几何体使得场景文件十分庞大,因此在图像渲染输出前要经过大量的预储存和读取。通过间接照明通道的运用,再结合基础漫反射层、高光层、反射层、环境光层、和热光层,最终的效果达到了照片级写实。
“为了加强数字效果或为CG制作提供参考,我们拍摄了大量的实景元素——包括火焰、尘土、烟雾、灰尘等等。”二维主管Krista Jordan说:“实景元素的种类决定了拍摄时是使用在蓝屏、黑屏还是绿屏。最终,每个大型镜头都包含了200多个图层。随着镜头的推进,这些图层又要经过反复的修改和更新。”
为了制作烟雾,团队把实体和几何体元素融和起来。“我们把maya的流体系统和粒子系统,以及专门为流体区域控制的工具结合起来,用以增强流体与粒子模拟之间的互动。我们的最初为影片《Stealth》设计了一套名为Steam的体积渲染系统,对它做了一些拓展开发后又用在本片中,以提供细节和光照。这样我们可以在烟团边缘加入更真实的细节效果。”
Giant Killer Robot和视效总监Richard McBride混合了二维和三维的场景,制作出消防队员在爆炸的气浪中从坍塌中的二号塔逃生的场面。
一个极为特别的项目
为《世贸中心》制作特效的心情和制作一部超级英雄电影的感受是截然不同的。它让人有精确地再现每一个细节的冲动和欲望。Richard McBride的Ellis总结道:“我们希望还原一个真实的场景,没有任何个人想象。整个制作组对此都十分清楚:我们是在重现一个关键的历史时刻。这一点对每个队员来说都是特别的。”
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