为了某些只有自己才能感知的来自内心的召唤,走在路上。无法停息。

发布新日志

  • 牛人Jessy Veilleux CG作品欣赏

    2007-05-12 03:17:12Top 3 Digest 3

    实力超群的一位设计师 ,作品基本都为2D类的!

    个人主页:http://www.jessyv.com/

     

  • 重磅!《星门世界》高清原画欣赏

    2007-04-07 01:51:10Top 3 Digest 3

    《星门世界》(Stargate Worlds)是Cheyenne Mountain Entertainment(CME)正式获得米高梅电影制片公司 (MGM)授权,根据著名科幻影视作品《星际之门》改编的网络游戏,也是第一款根据星门系列影片开发的大型多人游戏。

      游戏采用“虚幻引擎3”开发,预计于07年晚些时候发行,届时SG-1和阿特兰提斯系列中的探险、冲突和刺激都将呈现在全世界的玩家面前。

     

  • adonihs的概念艺术作品欣赏(推精)

    2007-02-07 20:36:40Top 3 Digest 1

    adonihs的概念艺术作品欣赏

    Danny LuVisi又名:Adonihs是概念艺术家  美国加州人  
        个人简介:我从3岁时就开始接触艺术,记得父亲在我孩时曾对我说我画不了《忍者神龟》里的鳄鱼贼,结果他回家以后事实证明他的说法是错的,从那以后我每天都画,我设计我独有的角色、故事、创造物、车辆等。就像你所看见的,在我的作品里大多都是概念艺术作品。希望我毕业后能主要从事艺术创作并能有一次在电影方面的工作机会。
    email:dmxdmlz@aol.com

     
    Adonihs
     
    Belle
     
    EON_Contest_WIP 
    Assassin_s_Creed
     
     
    Guns_of_the_Patriots
     
    It_Came_From_Above
     
    James_Dean 
     
    The_Journey_Begins
     
    Le_Parkour
     
    Scarlett_Monroe
     
    Ted
     
    a_preview_of_whats_to_come
  • maciej kuciara场景作品欣赏

    2007-05-21 09:17:57Top 2 Digest 3

    作者介绍:

    My name is Maciej Kuciara. I was born in small town in Poland in 1984. I started beeing interested

    in arts 6 years ago and God thank you for that :) I live in a small German town right now, enjoying the peacful and beautiful countryside + fun work right now. I've moved from Warsaw (where I was workin' for People Can Fly studio) few months ago and would be great to stay here a bit longer (I hate any kind of moving and relocations, this shit happens to often!).

    So for now, I've landed in Crytek and met some cool people here. Its gonna be fun to work on a big project with those guys, specialy in C/P dep. :)

    Oh and most important! In some short time I plan to get merried yeeee!!

    Contact Info. You can catch me always on email fajny(at)maciejkuciara.com. If you have any questions you can try to contact me on ICQ: 346866440 always when I'm avalible. In any other cases you can drop me a line and I will try to answer as soon possible.

    City Chase

    Landschaft

    City Chase

     

                                          The Beach

    The Messenger

    Mountains

  • CG艺术家Marc Simonetti的CG作品欣赏(精品)

    2007-05-12 02:53:37Top 2 Digest 2

    Marc Simonetti,1977年出生于法国的里昂。做了一段时间的工程师后,开始在 Emile Cohl 艺术学院学习。现在是一名自由艺术家,主要创作图书插画、游戏卡和电视游戏的3D背景.

    前段时间刚刚结束的首届暴雪艺术设计大赛他的作品也拿了最佳设计大奖,奖品是价值10000美元的奖品,包括到LA/Newport海滩的旅游,一个Wacom的手写板,一台Alienware Area-51 7500的PC和一个证书及220美元的奖金。

    个人主页:http://www.marcsimonetti.com/

    Marc Simonetti

    这就是前段时间获奖的作品 Diablo’s Horns Tower:

    其他作品

     

  • 中国的世界级CG高手(震撼,五体投地)

    2007-01-26 10:10:50Top 2 Digest 1

    中国的世界级CG高手——G.Brush (G.笔尖)的插画艺术

          G.Brush (G.笔尖)的个人经历:
          2006 为英国杂志 ImagineFX 第13期绘制的封面.
          2006 2006年CGChallenge XX - EON 比赛评审团一员
          2006 作品'生命之光'被〈EXOTIQUE 2》收录.
          2006 获得‘CGChallenge XIX ’挑战赛 一等奖-'The Journey Begins'
          2006 作品 ' The Last War'被 'EXPOSé 4'收录.
          2005年作品分别收录《火神年鉴》《漫友绚彩画集》《漫友短篇集》等。
          2004 “搜神记”网络游戏内衣设计大赛 二等奖 《莫凝》
          2003 “XIII”网络游戏 二等奖 《XIII》
          2003 “凯旋”网络游戏插画 三等奖 《生命之歌-凯旋之战》
          2003 “中日漫画交流” 新人奖 《浪舟》色彩
          2002 “动漫人”形象服装设计大赛 二等奖 《土著猪》
          2001 北京“美年达漫画大赛” 黑白组 一等奖 《魔法骑士》
          2000 北京“美年达漫画大赛” 彩色组 优秀奖 《机械美神》

     

  • Raphael Lacoste CG作品欣赏(精品)

    2007-05-12 02:47:01Top 1 Digest 3

    Raphael Lacoste 1974年生于法国巴黎,2002年后和他的妻子和儿子一起生活在加拿大。

    水平有限,不敢评价大师级的作品,只想说在他作品中的对光的表现,真是到了一定的境界了,让人佩服的五体投地。

    个人主页:http://www.raphael-lacoste.com/

    Raphael Lacoste和他的儿子

    下面是他的作品:

     看看这张,看Raphael Lacoste是怎么将一张普通的照片加工成一个科幻片的场景。

     点击看大图:

     

  • CG大师Ales ‘Artie’ Horak作品欣赏(精品)

    2007-05-12 02:40:40Top 1 Digest 1

    个人主页:http://artie.clone.cz/

     

  • 印度CG大师Vivek Ram精彩角色作品欣赏

    2007-05-04 10:23:03Top 1 Digest 1

    笔名:Hells Angel
    作者: Vivek Ram
    年龄: 25
    性别: Male
    星座: Virgo
    生肖: Rooster
    地点 : Mumbai : 印度
    个人Blog网站:http://markeviv.blogspot.com
    邮箱:markeviv@gmail.com

        作者的话:在一年半里用业余时间完成的作品,制作此作品的冲中是为了学习解剖学,并想以后在此领域有所发展。同时我也想提高我的建模技术,因此我没有使用zbrush 或 mudbox。这确实十一次很要的经验。希望你们喜欢。作品使用Maya建模,渲染在Max/mental ray,在photoshop中最终完成。

     
    其他作品:
     
     
     
     
     
     
     
  • 特效电影《斯巴达300勇士》揭密(精品)

    2007-04-06 22:35:42Top 1 Digest 1

    公元前480年,在中希腊的险要关口温泉关发生了1次悲壮的战事——斯巴达国王李奥尼达斯率领300名斯巴达战士和其他城邦的一些士兵扼守温泉关,与前来进攻数倍于已的波斯大军展开殊死博斗,是为温泉关战役。为了创作由导演Zack Snyder指导影片《300》中血腥的厮杀场面,Animal Logic工作室特效艺术总监Grant Freckelton在过去的两年半中不分昼夜地辛勤创作。然而Freckelton的目的决不仅仅是让历史重现。

      他的目标是以奇幻辉煌的手法展现Frank Miller和Lynn Varley共同创作的同名史诗绘本小说《300斯巴达勇士》中震撼人心的战争场面以及导演Snyder心目中流传千古的温泉关之战。

      正当Freckelton积极筹划这部影片的时候,华纳影视正同悉尼的一家工作室一起致力于《快乐企鹅舞》的拍摄过程中,而就在那时,华纳也正打算在澳大利亚开拍《300》这部影片。“Zack拍摄了一部长达九十秒钟的画面,而我正是那个画面的设计主管,” Freckelton说道。

      他们不希望它看上去只不过是另一部《特洛伊》或是一部《亚历山大大帝》的翻版。于是,Freckelton采用了另一种创作手法:静物摄影。

      “如果你希望你制作出来的东西忠实于原作,那么你要做的第一件事情便是仔细地阅读原作,”他说道。“当我翻开了这本绘本小说,我马上意识到我们制作出来的东西显然要别具一格,而不仅仅只是温泉关战役的改写本。”

      为了制作静物图,他从一间民族服饰商店里租了几套斯巴达传统服装,说服了来自Animal Logic工作室的几位体格极为健美的男士穿上它们,让这几位“斯巴达”勇士们在沙滩上摆出各式造型,然后参照这些图片在Photoshop中进行创作。就这样,一支百名勇士的Miller& Varley版斯巴达军队诞生了。

    工作室对这些静物图非常满意,然而他们想进一步了解我们的实力,于是要求我们制作一些移动画面,看看效果如何。如果想要再次令他们满意,Freckelton必须设法了解Snyder心目中的影片是一个什么样的效果。“我曾经一度反复地询问他是否愿意拍摄一部效果类似于《绿巨人》那样的影片,”他说道,主要是想试探Snyder对于《绿巨人》(李安指导)这部影片中所运用的漫画风格的画面处理方法究竟会如何看待。他还给Snyder发了很多参考图,有些来自于Genndy Tartakovsky指导的影片《武士杰克》,有些则来自Frank Miller & Robert Rodriguez共同完成的影片《罪恶之城》中。对于《罪恶之城》这部影片,拍摄人员尽可能忠实于Frank Miller小说中的漫画艺术,唯一改变的只是画面比例以及为某些镜头添加了色彩。

      “Zack不想再延续这种风格,” Freckelton说道。同《罪恶之城》一样,《300》也是要先在蓝幕下拍摄,随后使用CG添加环境背景和特效。但是,工作室不希望将绘本中的漫画风格照搬到荧幕上来。

      “在整个颜色处理过程中,我们将更多的注意力放在色彩和纹理的处理上,” Freckelton说道。“绘本以深褐色为基调,棕色同暖色交融,更凸现饱满的血红。绘本整体色彩偏向于单色。我最初制作的概念艺术图使用的正是绘本的配色方案。”

      早在2005年的时候,Snyder就已在洛杉矶的蓝幕摄影棚中拍摄了一部时长为90秒钟的战争片断,Freckelton花了整整两个月的时间去制作这个片断的数码背景。之后,他便回到澳大利亚,静静地等待消息。

      “六个月之后,我便踏上了去往洛杉矶的旅程,”他说道。“他们告诉我,我需要在那里待上二、三周,接着他们会前往悉尼拍摄部分场景。但是我到达洛杉矶的当天,我却又被告知,影片拍摄地点由悉尼改为蒙特利尔。”他在洛杉矶待了差不多有一个月,接着又飞回了悉尼。

    焦急而漫长的等待

    “之后,他们便音信全无,”他说道。“我开始变得有些焦躁不安。我当时是这么想的‘或许没戏了。’”

      我想如果当时没有接到这个项目,我一定会相当失望。“希望参与到这样一部影片的直接原因是因为Frank Miller本人,”他说道。“我的办公室里有不少Frank Miller漫画中的人物玩偶,一些机器人什么的。当我看到这本绘本之后,我对自己说,‘是的,我想制作这个项目。’”

      Freckelton在八年多前加入Animal Logic。在那之前?“我是个送比萨的货运司机,”他边开玩笑边说。“那时我还在Curtin大学读书呢。”

      在大学,他主修电影和影视剧本创作,兼修插画。“有一天,我突然发现我待的地方,似乎有点埋没人才,我学的东西似乎毫无用武之地。”于是就在毕业的前两周,他开始进行数码艺术创作。

      “一直以来,我对艺术都比较热衷,也获得过不少艺术奖项,但是真要把它作为终身的职业,我便不禁有点犹豫,”他说道。“这是我的兴趣爱好。碰巧那时我正在读星球大战这本书,边看我边忍不住感叹‘哇吼,画些火箭就能挣大钱啦。’于是我决定走艺术路线,并试着走入特技这个领域。”

      他的第一份工作是绘制游戏画面中的臭虫生物,这个游戏的灵感来自于一部名为《星河战队》的电影。Freckelton把自己的作品挂在个人网站上,两个月后,Animal Logic便同他联系了。

      “事情有时候就是这么巧,”他说道。“他们正在制作一个游戏项目,这个项目中也需要绘制一些臭虫生物,和我之前画的那些性质差不多。我真是太幸运了。”

      到了Animal Logic,他的工作范围包括漫画网网络标识的重新设计以及担任《骇客帝国2》特效艺术总监。在影片《末路小狂花》中担任扣像师,在《红磨坊》中担任了概念艺术家和扣像师,而在《哈利波特与火焰杯》中,他则是特效设计师。

    设计

    当拍摄地点由悉尼改为蒙特利尔之后,制片人想找一名艺术家替代Freckelton的位置。“在那里找一个能替代Grant位置的家伙还真是不容易,”特效总监Chris Watts 说道。“大家都意识到这部电影如果没有Grant那可不行。他对电影的定位非常到位。于是我们又邀请他大老远地飞到这里。”

      接下来的18个月里,Freckelton一直呆在北美。“在拍摄期间,我一直抽不开身,”他说道。“于是Animal Logic把我‘租给’他们。尽管其他人只需要从1500个镜头中制作出一个战争片断,但是我却要负责监督特效制作的所有设计工作。”

      尽管他制作了测试片断,然而现在面对的却是1500个镜头。“这是个不小的挑战,”他说道。“在这个领域内,任何趋向于现实主义的艺术家通常都会因为其特效逼真而受到大众的青睐。”而这部电影反响如何却很难说。

      例如,Freckelton把斯巴达士兵的照片作为参考图。“Zack当时是这么评价的‘照片里的场景看上去是很真实,’”他说道。“于是我把所有的图片尺寸放大到原来的10倍。这让我觉得无比荒谬。但是没想到的是竟然得到了认可。”

      接着,Freckelton开始寻找照片之外的其他类型的参考图。“我不断向Zack展示一些制作栏目包装、opening title相关的资料,”他说道。“我们曾考虑过水彩画或是动漫。如果你看过《罪恶之城》,你会发现其中数码画面非常干净通透,保留了漫画的风格。但是《300》的绘本有喷漆的感觉,到处是一块块的墨迹。即便我们使用的是蓝幕摄制手法,但是我们制作的纹理效果还必须保留原作的风格。”

    天空 血液 风景

     开拍之前,美术设计师James Bissell希望他能够绘制出场景的天空背景图。“他说他们很想知道这些场景究竟是何模样,这样有助于设置每个场景的光线,此外,演员们也能由此获取一点表演灵感,” Freckelton说道。“他们希望在开拍之前,场景的基调就已敲定。”

      对于天空图的制作,Freckelton将它制作成彩色照片、水彩画和咖啡残渍等的混合体。“天空既不完全是照片的质感,又不完全是水彩画的感觉,”他说道。“而是有意去模仿Lynn Varley的色彩纹理。”

      除了天空的制作,Freckelton还开始尝试不同的方式去创作2D鲜血的效果。“Zack对我说‘我是否可以拍摄点什么,这样它可以帮助你制作鲜血的效果,’” Freckelton说道。“我们和一些特技演员来到台上。他们猛地把头向后仰,就好像他的脖子上被割开了一个大口子。”于是Freckelton最后制作了一个导演的喉咙被割开的动画样片。“这真是又酷又有趣,”他称赞道。

      他最初的想法是像泼墨般去制作血腥的场景,接着,再制作一个多面效果。“当时的想法是这样的,我将元素扫描进电脑,然后把它们作成3D动画,”他说道。“我使用的软件是AfterEffects。鲜血看上去就像是自己飞溅出来的,但是又不太像是真实的血液;而是具备了绘本中血液的感觉。”

    风格指导

    来自四个国家的十家工作室负责制作影片的背景、天空、血液和其他一些效果,这些工作室包括:Animal Logic、 Hybride、 Hydraulx、 Pixel Magic、 Amalgamated Pixels、 Technicolor Digital Services、 Buzz、 Scanline、 Lola、 和 Meteor。为了确保影片的连贯性,Freckelton和Watts开发了三种设计指导方针:风景制作指导、天空制作指导和血液制作指导。

      当工作室们首次互相传递场景文件的时候,问题出现了,这使得制作设计指导方针迫在眉睫。“我们决定让天空看上去有种彩绘的质感,然而却依然很逼真,但是最终的结果往往总是不够逼真,” Freckelton说道。“当我们决定把某个场景绘制的比较逼真,然而必须带有彩绘的质感时,结果往往又太过逼真。各工作室对这个问题越来越无法忍受。”

      举个例子,在天空制作指导方针中,他向大家解释了制作步骤:从一张相片着手。保留三分之一的照片细节。对比一下画纸上的咖啡残渍和积云,看一下在哪些部位有相似的图案。然后将残渍合并到云层的图片中去,看看最终的效果如何。

      在这三个指导方针中,Freckelton觉得风景制作指导是最重要的。“四家工作室分别为战争场景制作同一个环境,这些环境彼此间的风格需要保持一致。事后我们发现,如果再继续这样制作,我们应该构建一个模型,然后从各个角度对它进行拍摄。”

    战争爆发的地点是一个狭长的山谷,山谷的一侧是汪洋大海,另一侧则是悬崖峭壁,峡谷末端的开口被称作温泉关。
    Animal Logic、 Hybride、 Hydraulx和 Pixel Magic四家工作室使用了多种技术制作战场。为了制作地表特写,Animal Logic制作了geometry的阴影,然后为geometry粘贴上贴图,再在远景处将matte painting添加进来。

      在绘制纹理细节的时候,Hybride将Softimage XSI和ZBrush结合使用,然后再配合texture projection(纹理投射)来实现2D的质感,当然还要在背景中添加matte painting。Hydraulx用Maya创作了一个360度的环境。Pixel Magic结合使用ZBrush和Maya来绘制前景,再使用matte painting绘制背景。

      “要让它们的风格保持一致确实相当费劲,但是看到最终的效果,你会发现它们确实融为一体,” Freckelton说道。“这些工作室还真是能人辈出,有的编写了超酷的岩石着色器,而有些则是技艺高超的数字绘景师(matte painter)。”

      同样,每一个工作室都有自己的一套独特的血液制作方法。“让所有人都使用我自己发明的技巧,那是不可能的,” Freckelton说道。Animal Logic使用了sprite,Hybride则负责合成残渍,Hydraulx在RealFlow中运行流体模拟和微粒模拟系统。“每一场战斗的血腥场面都不一样,” Freckelton说道。“每一个场景中都会出现新的东西。但是,只要风格上一致,不是乱糟糟的感觉,就行。”

      而至于天空的制作,每个工作室都效仿Freckelton的“咖啡残渍法”。事实上,有的工作室直接把Freckelton绘制的天空拿来用。“它们是不错的参考,用来绘草图不错,但是电影中有些天空直接使用了我绘制的图片,”他说道。

     

    The crush

    除了帮助各工作室绘制风景、天空和血液,Freckelton还制作了关键帧来帮助所有工作室更好地理解Snyder心目中的天空是个什么样的。“电影拍摄的过程中,他们制作了HD格式的 Quicktime文件,”他说道。“我应该从各场景片断中提取关键镜头的屏幕捕捉数据,然后在Photoshop中对他们进行剪贴和绘制。”他通过这种方式向特效工作室传达了颜色的信息。“他们可以根据这些关键帧:绿色、蓝色、深褐色的色调,来匹配他们各自的色级,”他说道。

      早在拍摄的准备阶段,Freckelton就同艺术总监一同制作光照测试,他们知道Snyder最终一定会使用数字媒体技术制作这部电影。

      “我知道我应该将高光部分剪掉,将黑色成分降低,好让影片看上去有黑墨映在白纸上的感觉,” Freckelton说道。“此外还要尽量减少中间色调的比例。因此,我们需要清楚地知道在视觉特效中色彩降低的数值是多少,在DI中降低的数值又是多少。最后我们开发了一个叫‘half crush’的系统。于是工作室便使影片颜色对比更加强烈。”

    分析

     Freckelton的工作可不仅仅是为《300》制作些风格指导、关键帧参考镜头。“一旦镜头到了我们的手中,我和Chris就要开始对它们进行批判性分析,”他说道。“如果问题不大,他便只是说说,如果问题比较棘手,那么我们便要创建日志报告。”有时,Freckelton会重新绘制某些镜头。“当这些镜头前前后后这么修改个四五遍,我会对自己说‘哦,天杀的,’然后把我的天空图发给他们,让他们直接添加到镜头中。”

      在后期处理的过程中,Watts组织了一批自由创作艺术家,他们不为以上任何一家合成工作室工作。因此,Freckelton还要帮忙制作几个场景片断中的部分镜头。

      电影中有一个镜头是年幼的Leonidas举茅刺向一个斯巴达人,霎时间,鲜血四溅,这里的鲜血是直接从绘本中扫描得来的。

     “我们还要为某个拳头滴血的镜头进行拳头的替换。” Freckelton说道。此外,他还制作了Leonidas穿越田野的几个镜头。“制作过程很有趣,”他说道。“但是,整个电影的制作过程却是一次不错的学习经历。”

      近来,Freckelton没有多少时间从事他的个人创作。他的爱好最终成为了他的职业。“有时我会因为兴趣而创作一些作品,”他说道,“但是大部分时间是为了生存而去创作。”

      现在他回首《300》的制作过程,他自己都不禁感到惊讶。

      “我根本没想到自己会在北美一待就是18个月,”他说道。“作为电影制作的一名核心人物,出现这样的情况我也颇感意外。但是随着时间的流逝,我越来越深地投入到影片制作过程中,并在其中扮演着一个至关重要的角色。对于我而言,这是一个不小的冒险。”

  • 幻想插画界的引领者迈克尔.维兰作品(精品)

    2007-03-22 19:03:52Top 1 Digest 1

    幻想插画界的引领者迈克尔.维兰作品

    迈克尔.维兰是五十年来最优秀的科幻大师,“雨果奖”得主,是幻想插画界领头人物。

     

  • NAMO优秀的CG作品欣赏2(棒)

    2007-03-18 13:50:36Top 1 Digest 1

    NAMO优秀的CG作品欣赏

     

     

  • NAMO优秀的CG作品欣赏1(棒)

    2007-03-18 13:33:26Top 1 Digest 1

  • cgchannel上的绝美CG大作(收藏精品)

    2007-02-07 20:47:32Top 1 Digest 1

    cgchannel上的CG精品

     

     

  • CG大师melanie delon画中的漂亮女孩(精品)

    2007-02-07 20:30:32Top 1 Digest 1

    CG大师melanie delon的画中的CG女孩

     

  • 中国CG强人的绘画揭密

    2007-02-04 16:45:04Top 1 Digest 1

  • 上帝级CG大师作品(绝对值得一看)

    2007-02-04 16:28:15Top 1 Digest 1

     

     

  • 世界级CG大师成长经历(顶! 我的偶像)

    2007-02-04 15:44:23Top 1 Digest 1

    《星战》世界级CG大师成长经历
     

     
    Stephan Martiniere 是今年众望所归的大师级人物
    他是一个国际有名的科幻小说家和幻想艺术家,也是 EXPOS é 4 (见本页尾介绍)今年大师头衔的获得者。作为一个概念艺术家 , Martiniere 曾参与电影 “I Robot (我 机器人)” 、 “星球大战 ( 外传 2&3)” 、 “病毒” 、 “红色行星” 、 “球体” 和 “时间机器” 。

    25年前,当Stephan还是个年轻人的时候,在法国的DIC公司开始了他的工作,当时这家公司正在制作一个名叫《Inspector Gadget》的动画系列。 DIC 把项目外包到日本,当时 Martiniere 还差一年从动画学校毕业。

    “开始只想做一个月,没想到结果做了这么久。” Martiniere 说,”在 ‘Inspector Gadget' 之后,我正在亚洲、美国和欧洲之间不断来回奔波。”
    作为一个年轻的法国人,Stephan坚信自己要到世界各地去工作。但是Stephan承认当时对于接受亚洲文化,并没有做好充分的准备。“我从来没有离开过法国,而对于日本的印象也只是停留在竹子、武士等一些传统的文化中。”
    可是到了日本东京之后才发现原来这个国家也有和银翼杀手里面同样的繁华区。我的视觉被淹没在令人兴奋的感观中。 Martiniere 后来承认。

    学习
    在"Gadget"工作了6个月后,Stephan被派往美国参与“Heathcliff”的工作。随后,他又前往日本参与了“Jayce and The Wheel Warriors”的工作。七年间他在 LA 、东京和巴黎之间往返。虽然在法国长大,但是Stephan对于美国的漫画家和艺术家如:Jack Kirby, John Buscema, Bernie Wrightson和Will Eisner都非常的熟悉。他的画受美国很大的影响。Manga和Anime当时在美国和法国并不存在,而Stephan到东京后才真正接触到了这些东西。 19 岁的 Stephan 正确地上了轨道。“日本漫画不仅改变了我的画风,还有我看待世界的方法,以及表达情绪的方式 ” 。他解释道 ,“ 日本动漫的简洁使得它方便有效地传递信息。就像禅宗用小故事来讲大道理一样,让人着迷。”

    导演
    在八年动画生涯之后,他搬到加州,Martiniere继续为DIC导演各种不同的电视连续剧。这些工作大多是解决问题的一种练习,很少允许加入创意的成分,直到有一个叫做‘Madeline’的戏剧,Martiniere 说:“这很有趣,因为我是法国的,而故事是一个居住在巴黎的法国小女孩,这成了我是导演的唯一理由。非常幸运,因为团队大小,我最后成了导演、艺术指导、背景设计和故事板写作,真让人享受。表演获得了巨大的成功而且嬴得了很多的奖项。我知道以后很难再有一次有像那样的机会了。我认为是时候继续学习了。”

    回到学校
    Martiniere有了强烈的冲动回去学设计,而同时, Landmark Entertainment雇用他作为概念设计师和插画家,为日本的二个主题公园设计。工作虽然苛刻,但是能够锻炼他设计的技能。Stephan两年之后又回到动画,导演了另外五个‘Madeline’系列。在那期间 Stephan开始和电影公司建立联系,开始参与到‘Star Trek: The Experience’中。

    Photoshop
    ‘Star Trek: The Experience’是一部拉斯维加斯的赛车电影。Martiniere做概念设计和故事板,Craig Mullins根据他的草图绘画。Craig Mullins是业界最早使用Photoshop绘画的艺术家之一。 当我看到Craig Mullins的画的时候我震惊了,结果令人印象深刻, 我知道这是我正在找寻的。”Martiniere 解释。在那时,他还不知道任何关于计算机或图像处理的事情,但之后他义无反顾地投入到数码创作中来。“我花了大概 ,000 在设备上,可是我还不知道如何开机。”
    在Mullins的帮助下,过了好几个月,他快速地学会了。“Photoshop让我的事业发生了变化 ,”Stephan 说。他遇到了越来越多的不同的创造领域的人,随着软件的熟练,更多的自由职业工作摆在他的面前。

    电影
    Luc Besson的“五种元素”是Martiniere的第一部主要的电影。虽然他的部份很小,但这是他在电影业中的成功的开始。随着Martiniere在主题公园和动画的名声越来越大,他确立了自己插画师和概念艺术家的地位。他参与过的电影有:‘龙之心2’、‘红色星球’、 ‘病毒’、‘宇航员的妻子’、‘时光机器’、‘星球大战(外传 2 & 3)’ 还有‘I, Robot(我 机器人)’。

    封面设计
    封面设计是Stephan想做多年的事情:“当我是个小孩的时候会为了漂亮的封面而购买科技书籍。我是 Chris Foss的狂热者。”
    他的第一个封面是Jack Williamson的一个故事:‘Terraforming the Earth'。
    “封面设计是我最喜欢和最享受的事情之一”,Stephan说:“作为一个艺术家,封面设计是官方的认可。在电影和动画中,每个部分都是大机器的一部份, 你已经无法知道你的工作被用到何处了。真正能在荧屏上见到的是很小一部分。一个艺术家的作品能够被人接受并且获得回应是很重要的。它使你的艺术被人口,你自己也可以成为一名真正的艺术家。因为书籍封面是“未改变的”,所以让人兴奋。

    风格
    Stephan Martiniere的画是电子风格,他可以非常自如地从卡通转到现实风格,从古怪到科幻。 Martiniere说这是由于他从事不同的工作决定的。“我总是喜欢创作从未被创作的事物,这是我的动力。设计一个全新的世界和新的绘画方法很有意思,尤其用在科幻和幻想小说的时候,全是梦幻的世界。我把这些背景转换成我的艺术。是将美国的、日本的和欧洲的风格组合在一起。”

    Photoshop技术
    最近几年,Martiniere开始探究Photoshop不同的技术。一种叫做“擦抹”的Photoshop技术出现在他的第一本书“Quantum Dreams”中。它是基于涂抹或油漆绘画基础的技术,抹掉后会揭露下面的层。“在Photoshop中抹掉画面会产生非常挑战性的线条和精确的形状”, Martiniere 解释,“它像切纸一样,非常直接、自然的绘画,有点回忆性质的印象主义绘画,就像John Berkey的画一样。我对Photoshop的熟悉应用

    游戏
    2001 年,Martiniere成为业界公认的大师人物,他被仅次于Myst的Cyan邀请。“我很欣赏Rand Miller在Myst所做的一切,特别是他和Riven、Exile这两人的合作。那个时候Cyan还只是Myst的扩展公司,Rand Miller在找可以为新游戏带来不同感觉的人。”
    Stephan被聘为视觉设计指导。他负责设计戏剧化的角色并在整个游戏中贯穿它。三年来他发现自己已经融入项目的每一个方面了:场景、人物还有情节设计。他很荣幸能和一群有能力的人合作。
    “这份经历非常宝贵。”他承认。在Cyan之后, Stephan为其他的很多公司工作,包括3-DO, Pandemic,Disney Interactive, Ion Storm 和Naughty Dog。
    已经使我能够独特的表达自己了。”

    Midway Games
    在生产“Psi-Ops”之后,Midway Games开始为它的第一个次世代游戏“勒劲”作准备,这款游戏是根据吴宇森的同名电影改编的。游戏业目前的目标是“电影和游戏的融合”,Midway Games决定邀请一个很强的艺术团队和一些有丰富电影和艺术经验的人来控制视觉效果,Martiniere就是被雇为视觉设计指导的。

    “我在Midway的工作比在Cyan更加广泛,我和一个更大的团队合作。身为视觉设计指导,我负责制作游戏整体的视觉创造并让整个游戏统一。我也负责故事板还有和其他队员的交流。感觉我既是设计者也是指导者。这真是个令人非常兴奋的挑战。”

    完美的圆圈
    回顾他的事业, Stephan觉得自己已经走完了一个圆圈:“25年以前我开始在电视动画业的新市场中打滚,怀着兴奋和热情。现在我发现自己还是这样,在一个更令人激动和兴奋的行业中,热情不断增长,这又将是一个新的圆圈。”

     

    注: EXPOSé

    EXPOSé一直号称是地球上最出色、最牛叉、最拽的CG画集,该系列图册最新的一辑EXPOSé 4干脆直接就自称是“Finest digital art in the known universe”(已知的宇宙中最棒的数码艺术品),牛尾巴几乎碰到了牛棚的棚顶。但,实际情况的确如此,出版商Ballistic牛就牛在这里,它可以这么夸自己的出版物,而它也的确做到了自己所宣称的程度。

    20:1的海选
    在分类上,EXPOSé 4也做到了细致全面:所有的数字艺术作品被分为20类(Fantasy, Exterior Architecture, Interior Architecture, Portrait (Painted), Portrait (Rendered), Action, Conflict, Faery Folk, Creatures, Environment, Cityscapes, Matte Painting, Science Fiction, Abstract & Design, Product Design & Still Life, Horror, Surreal, Humorous, Whimsical and Transport)。来自49个国家的241位艺术家一共提供了317幅作品,所有的作品都是由5000幅应征稿中筛选出来的,而能参加EXPOSé系列的初审本身,对于CG艺术家来说就已经是件很不得了的事情了,“Finest digital art in the known universe”,也许的确是这样。

    那些接近神的家伙们
    EXPOSé一直是最优秀的CG艺术家展现才华的最佳舞台,即使你只是看到下面网址中那些缩得很小的图片,你也能感受到那份想要摒住呼吸的震撼:最精妙的想像、最炫丽的色彩、最华美的技术,都体现在这些作品中。真的无法想像看到真正印刷品时的那种体验。当年Eric Clapton举办完演唱会后,伦敦的“克粉”在很多墙上都写满了“Eric Clapton is God”,在看到这些作品时。我也有想说“XXX IS GOD”的感觉。

    相关连接:
    Stephan Martiniere 个人站点http://www.martiniere.com/
    EXPOSÉ 4

  • 一组经典唯美的CG绘画(这就叫美)

    2007-01-29 23:03:18Top 1 Digest 1

    一组经典唯美的CG绘画

  • 适合2min以下广告片头的mini小技巧

    2007-10-22 12:42:52

    适合2min以下广告片头的mini小技巧

    作者为ChinaDV的NO_71等,略为整理了一下,希望cwws也谈谈他的经验。

    我做广告有大概7-8年了,其中积累的一些技巧,其实大部分都是一些非常小非常小的一句话的技巧,这个贴就让我来把我那些小技巧公布出来,也希望诸位自己去试验下,是否有提高.这些东西随时会更新,添加.

    1闪白:通常我不会直接使用白帧叠化,而且在原素材上调高gamma和亮度作一个动画,然后再使用叠化,这样你会看见画面中的亮部先泛出白色,然后整个画面才显白,闪白消失也是一样.这种过渡方式感觉颇类似光学变化,不单调,而且最好保持即使在最白的时候也隐约有东西可见,也就是说不用纯白一色的,长度我的经验是单数如5,7,9之类的比双数好,闪入闪出最好差一帧.

    2切:其实我从来都很少用纯粹的切,一般都是以1-2帧的叠化来代替,看上去会更顺一点.

    3画面色彩:其实这是个大题目,不能一概而论,有些部分可能要详细解释才行.

    3-a:画面中我尽量避免纯黑,纯白出现,即使是黑色,往往也用压到非常暗的红色,蓝色等来代替,具体色彩倾向由片子影调决定.

    3-b:有时候感觉片子不够亮或不够暗,通常用增大亮部面积和比例之类的相对方法解决.尽量避免整体加亮或减暗的绝对方法处理.最常使用的工具是颜色曲线.

    3-c:对于必不可少的金属字或者说金属光泽的质感,其实这也是个大题目.要掌握的原则主要是,金属质感的东西里面一定会有暗部,也就是说”金不怕黑”,其次尽量用一定数量动画的灯来照出流动的高光效果来代替反射贴图的动画.而且我经常使用负值的灯来制造暗部.

    3-d:严格控制亮部,细微调整暗部色彩.

    4:构图:电视构图,除非表现严肃,力量等,否则尽量使用非正的,有透视关系的构图.尽量从剪辑,衔接的角度去考虑构图,不要太执着于单画面构图,以电视的长宽比,单个镜头的构图非常困难.

    5:声音与画面:声音与画面,尤其是环境声,不必和画面剪辑严格对应,一般来说环境声先入,后出.如果说是对剪辑节奏和音乐中的重音的话,往往根据波形图和画面的剪切点错开1-2帧才是正确的.重要的是拿你的眼睛和耳朵去感觉,不要太执着与波型图和剪切点的一致.

    6:正常的画面色彩:电视上正常的画面色彩在电脑上的表现往往是过于饱和的,电视的特性之一就是,亮度会增加,保护度会下降.但是过于饱和的色彩容易看腻,解决这个问题的方法之一就是注意颜色层次过渡,不要仅仅把注意力放在色块上.

    7:我个人调整颜色遵循以下法则:

    7-a:首先去掉颜色,只看灰度图.调整出正确的过渡和明暗层次.

    7-b:把色块部分颜色先调好,也就是最有色彩倾向的部分.比如说远处是冷色调,近处是暖色调.或者反一反之类的,其实是颜色的设计过程.

    7-c:控制颜色过渡,使得过渡不单调,通常使用颜色曲线工具来避免线性过渡.

    7-d:绝对尊重画质,以上过程不得明显导致画质下降,否则宁可不调,或微调.

    7-e:避免过度调整.

    8:光效:我个人更倾向于硬的,快速变化或者说始终保持变化(不管这变化是大是小)的光效果,不喜欢过度模糊的,僵硬的光效.所以,一般如有可能,尽量自己制作最合理的光效,比如说使用Ps画个几层,然后再合成上去,甚少直接使用软件插件的光效.其次,尽量避免长时间使用光效,且很好的控制光效的层次,通常即使是最简单的glow,我都会合个2-3层,亮度和颜色有偏差的上去.

    9:动画:安排好动画节奏关系,如果不是要强调节奏的话,动画不要在同一帧上,但是也要避免过度的规律性和过度的协调.这点上,我往往强调于适当打破观众的节奏.不然,整片就会四平八稳,缺乏冲击力.

    10:学会做假来破坏点规律性,对于变化不大的镜头,可以用圈mask来控制调整范围,这点上类似在画面上画画.有时候可能会有些小破绽,但是运动起来,或者在整片中却感觉很好,这点上需要取舍,不必只着眼于一个镜头.由此也可以推出下一条.

    11.如有可能,预览时至少带上前后镜头.这点在flint或者cyborg之类的软件里没问题,在其他软件里还是挺麻烦的.

    12:学会抄袭:可以抄袭的不仅仅是形式、动画等等。对擅长抄袭的人来说,一切皆可借鉴。比如配色也可以抄袭,首先要选择画面明暗层次接近,影调适合的图片、片子,然后就可以直接在画面上取颜色。当然好的抄袭者会加入自己的理解,而且往往把不仅仅盯着一条抄袭,抄完之后你也很难看出哪部分是抄袭的,这种抄袭就是一种借鉴和升华的创作方式。

    13:许多时候,在合成时需要考虑真实性。我个人把真实分成三种方式:物理真实,视觉真实和心理真实。前2种容易解释,心理真实通常指在合成一些我们没有视觉经验的镜头时候,比如说太空中的爆炸。真实的太空爆炸很可能不同于我们在电影上看见的那些,对于这种景象,我们没有真实的视觉经验,只能拿一些类似的视觉经验来判断,比如说地球上的爆炸加上太空中的失重感等等。在制作这种镜头如一些比如人在城市中游泳之类的镜头,我一般强调先要心理真实,找到合适的借鉴视觉经验,在画面上往往70%的画面真实就足以让观众满意,另外30%可以作为视觉效果的考虑而不去管真实与否。这个题目太大,有空慢慢解释。
    把以上具体化的话,在要求真实的合成中,我通常考虑的是:饱和度接近,暗部色类似,光源位置一致。同画面中,饱和度通常都比较一致,灰蒙蒙的环境中不会有特别艳丽的景物,但是要注意,饱和度往往不是完全一致的,有时候也用来拉开距离感。暗部色是没有直接光照的环境影响,同一环境中不管什么质感,只要距离在一定范围之内肯定接近。光源位置这个道理大家肯定都懂。只要做好以上几步,画面上的真实一般就有了保证,当然透视也要看上去准确,一般来说做到70%就够了,如果做到100%那么那就是电影而不是广告。另外30%可以留给画面效果表达上。

    14:最好的合成学习素材在http://www.apple.com/trailers/上。…??样的么?

    15:有时候需要一个节奏强烈的剪切点,这时我会考虑是否使用碎切的方法.在2段切或者快速白闪的素材之间放入2-3段局部画面或强烈偏色的画面,长度一般每段不超过2帧,可以是有关系的,也可以毫无关系的.

    16:在一些时间紧凑但是无法省略的广告片中,有时候不考虑动作是否连续,采用因果剪辑法.可能一个镜头才有起步的趋势,下一镜头已经出了门口.

    17:学会制作参考素材.03年的时候做过一条1min的台湾广告,中间需要一串水珠贯穿整片时而分开,时而流动,并且是一个镜头到底.对于这种复杂的运动,可能无论哪种动态计算或者先进的方法都不可能满足所有状况.因此我拿流体和particle制作了一些中间的动态效果,参考这些动画的速度和形状,用几百颗变形球手动调出了一个1分钟的动画,一稿而过.当然其中还蕴含了另一个道理,不要怕手调和麻烦,关键是找到方法.

    18:key:key的一个过程就是把差异最大化,诸位可以自行试验下把一层黑白图减去颜色图是否会变得好key点。这个办法可以把亮度统一,可惜的是许多时候因为精度溢出等问题,边缘不是很好,还是要结合多种方式来。重要的还是根据原素材看怎么把差异增大。

    19:水墨效果:这个效果已经有许多人讨论过了,本来不想再说什么。但是看了后觉得还需要有一点补充,水墨晕开的部分我觉得并不仅仅是一个blur的部分,往往加上一点gamma来破坏下线性过渡会有更好的效果。枯笔和飞白的话,呈下降抛物线变换,写意的一般呈上升抛物线变换。

    20:我个人调色时从不信任任何显示器和监视器,不管他们有多贵。总是创建一张标准pal色卡,对比着调。

    21:有时候吃不准某个元素使用什么颜色好时,我会在色相上打个key,渲染段动画,然后选出颜色最好看的那张。

    22:安全框只能作为参考,实际上每台电视机的显示范围都不同,所以是不保险的,而左右安全框比上下安全框更不保险,一些16:9的电视完全可以看见左右安全框外的东西,titile safe在纯平电视机出来后就基本只剩下构图上的意义了。

    23:在片头色彩上,我最谨慎使用的是黄色,这个颜色如果不准的话很容易显得既土且脏,可惜每台电视机都多少有点差异。因此在暖色调中我会给黄色加入一点红,使用橙色代替,冷色调中不使用黄色或者严格控制面积。

    24:对于色彩和景深控制,这部分非常容易调过,导致片子强烈偏向某一色调或景深层次太过分明,粗看一眼觉得好看,多看几遍就不耐看了。所以我建议片子至少要隔天再检查下,往往在你觉得OK的时候,参数再回来点,才是好的。

    25:一条成熟的片子,首先是没有明显缺点。如果要我在没有明显缺点和有缺点,但是也会有亮点情况下我选择前者。可惜,开始的2年我尽选后者。

    26:我始终相信客户最了解他们的产品,也最清楚他们的产品怎么卖才好,这方面他们或多或少的做了基础调查工作等,不是我们作为作为制作人员一拍脑袋就会比他们强的。因此在于产品宣传点和打动目标群体产生购买力方面,我尊重他们的意见,但是在画面和艺术性上,我可以坚持自己的观点,他们要是这方面比你强又何必找你做片。

    其它人的补充:

    音乐类(如MTV、文艺晚会等)剪辑中有一个不成文的规矩,剪接点通常是在强音前面一拍的后半拍上,这样有利于保证强音时演员动作的完整。另外,在4~8小节音乐对点剪辑后,通常需要有一到两个镜头故意“漂离”节奏点,否则会使镜头节奏过于“死板”。

    除上述所说画面闪白应该局部、分区域加白之外,有时再加点模糊就更完美了,原理就好痹绘实镜头加大光圈,景深变化导致模糊。
    (另外闪白区域的位置可用做剪辑点使用)
    如果是颜色太艳,有一点消色更好看.做个调色的动画.

    mv 长音的时候,比如啊..哦.什么的…有好几个节拍,最好在当中能换不同的镜头,除非是一些航拍或者遥臂可以一个镜头下来.

    有如果你前几个镜头都是按唱词找的切点.那么接下来必须要有按背景音乐换的镜头,切点不一定非得是鼓点或者音调比较高的音.这样然人觉得剪得很死.有时候一个2拍或者更长的音或者是低音的时候换镜头更好.

    如果你找好了切点,记得镜头要臂声音早半拍换,因为先看到画面再听到声音比较适合人的生理感觉.
    但有些时候或许声音先入更好,这个还是要根据音乐画面的情绪来的,尤其是舒缓的节奏。

     

Open Toolbar