*. ωǒ只不过是一具活在这个肮脏世界.....会走路的尸体 "
CG艺术与技术
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下一篇 2007-02-01 17:54:49
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在cg界,常常一个掌握了3d软件,尤其像maya、Sofimagel这类软件的人,在自己认为,别人也看来好像站在艺术的颠峰。各大cg培训点,看中3d这一块市场。广告大作,宣扬3d动画、游戏领域如何高薪。说的个个蠢蠢欲动,无论有美术基础还是没有的的,都往3d界蹦。有钱一些的学子,就往大型培训点钻。花上万到几万都舍得。像这类大型培训学校,他们有系统的培训,专业的师资。完业后也各有受益。在传授三维制作中,如果不强调美术修养和绘画功底。而只强调技术操作,那就是误导。那么一些暂时没“米”的学子了,就自己钻研学习。然而一些殊不知动画、游戏设计中的概念设计、人物设定、场景设计。殊不知在动画、游戏3d设计、制作工作如何细分。就单纯一位能用maya、3ds这些3d软件能搞动画、游戏。其实学好这些软件,只是技术上的熟练程度。
什么是一个优秀或一副不朽的作品了,它应该是艺术与技术的完美结合。好的作品不是一定要用3d软件设计出来的。因为3d作品其实就是2d原画的再现。作品的优劣其本质是艺术含量。这里要明白一点,好的作品应该有一流制作技术的支持,但光有一流技术并不能成就优秀作品。这也是为什么艺术高于技术。往往当我们看到一些极有震撼力的3d作品,大家产生共鸣。大多数时候我们只是去剖析作品如何制作出这种效果的技术,像大多数网站、论坛、电子书、书籍更是极为负责任去解说作品的建模,材质制作方法。在这里并不是反对这些。我只是希望他们能去探讨作品艺术的本身。让其作品为什么有震撼力和渲染力的本质原因。比如从为什么作者以这种构图方式.为什么以这种色彩基调来完成这副画等方面分析。因为我们始终应该明白一点,再多、在高的技术也堆砌不出一副优秀作品来。
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作者:MU.GT-R
使用软件: photoshop
就像这副ps完成的作品,技术上的事情我们这里不作讨论。我们从构图上和色调上作些讨论,我们首先看云雾中的整个建筑成三角形,一般三角形有崇高、坚实、稳定的感觉。整个建筑也是这幅cg作品的视觉中心,画面中的云雾、光线为这一中心服务。引导观众的视线,逐趋向这一中心。整个画面逆光,以冷色调为主,建筑上方云彩呈暖色凋。更加体现崇高、稳定还有一层神秘的感觉。
Adel Adili这样说:对于我来说,花更多的时间在概念草图上并筛选出自己最满意的概念比更早地开始建模重要得多。
怎样才能制作出优秀的作品,首先我们要对自己所需要创作的艺术形象有一个完整的构思。如果一开始创作你就马上使用软件,这样我们很容易直接陷入某个程序,之后就是一系列的困饶。有了个完整构思,后期的工作是用软件以画面或影视的方式表达我们的艺术形象,以及作适当的调整。用各种技术去表现我们的作品。这里有一个先后循序,是先有艺术后有技术,是作品中需要某种艺术效果,与之有那种技术能制作出这种效果。是技术去辅助艺术,而不是艺术去适应技术。不可避免的技术性难关的,一种是你要继续研究软件,挖掘它的最大潜力,第二种就是寻找或开发能够完成制作克服技术性难题的插件。
在这里不是让大家忽视技术,而是要更多的cg学者重视“艺术”。 如果你曾经被国外的三维动画所折服,那么创造这部三维动画作品的人或群体一定具有极高的艺术修养和绘画创作能力,不要怀疑,一定是这样。3d艺术和2d平面绘画艺术是相通的,而且关联十分紧密。2d平面制作的能力决定了3d作品的基础。
作者: fan-yang
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CG释意:什么是CG?
CG”原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
在日本,cg通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正 在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域:
一、CG艺术与设计
包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。
二.游戏(Game)软件
电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词
三、动画(Animation)
从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。
四、漫画(Comic)
在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画
CG是什么!
CG为Computer Graphics之缩写。自从Sutherland发表了他的里程碑论文以来,CG已
经逐步发展成为一门学科,它建立在数学,物理,光学,信号处理,模式识别,艺术,甚
至认知心理(Cognition, 例如Windows的图形用户界面GUI的研究与开发离不开认知心理
学的contribution,事实上,微软亚洲研究院的王坚即是工业心理学background)学基础
之上。ACM (Association for Computing Machinery) 于 1970 年 设立 SigGraph (Spec
ial Interest Group on Graphics),目前SigGraph已成为SIG家族33成员中最活跃的一个。
在下认为CG 是计算机科学中(软件工程,人工智能,操作系统,数据库,......)最scie
ntific者,因为它需要雄厚的数学和物理作基础,例如真实感图形绘制(Photo-Realisti
c Rendering)中的Illumination Model, Radiosity(辐射度),医学成像(Medical Imag
ing)的关键技术---体绘制(Volume Rendering)中光的发射与吸收模型等等,远非其它
计算机分支可比。
因此在下认为通常意义下CG代表的是science, 而非应用(applications)。当然CG的
应用如游戏及动画等在产业方面取得了很大的成功,但工程、技术、及具体应用均来源于
科学研究,没有researcher们沉潜默默的工作就没有工程、技术上的应用(当然在此意义
上,计算机科学相对于数学物理等基础学科来说是一种“技术”)。因此在下认为在“中
国CG十年回顾”中应该足够地介绍一下CG scientist们的academic research,相反那些具
体的应用技术3DS Max (?)及科普人员有些喧宾夺主,其实那些
技术让一个高中生几天即可学会,就如同MS Visual C/C++ 一样,光会熟练应用Visual C
/C++远远不够,为什么不想着有朝一日在中国开发出比它更好的工具呢?
其实目前国内图形学的研究发展很好,著名的实验室如浙大CAD/CG National Lab、清
华大学、中科院计算所、软件所、自动化所等等。有名的教授如唐荣锡、唐泽圣、刘慎权
、石教英、彭群生(CAD/CG National Lab director,唐荣锡的Master, Ph.D of Univers
ity of East Anglia)、吴恩华(Ph.D of Machester University)、梁友栋("Barsky-Li
ang fast clipping Algorithm")、孙家广、潘云鹤等等。邵敏之和其老师彭群生、梁友
栋在SigGraph88 上发表了第一篇SigGraph paper (A New Radiosity Approach by Proc
edual Refinements for Realistic Image Synthesis),接着陈宏和吴恩华在SigGraph’
90上发表了第二篇文章(An Efficient Radiosity Solution for Bump Texture Generat
ion)。自从Microsoft Research Asia成立以来,沈向洋、徐迎庆、童欣、应建国、迟成
薏等先后发表了一系列SigGraph文章。他们才是中国CG的中坚和希望,而非那些乱七八糟
的图象处理及动画制作丛书普及者。
另外,电影化装,比如在人脸上利用塑胶化装成怪兽或者一些腐烂的效果。
还有就是真人比例人物模型,机械模型的制作,电影场景模型的制作场景搭建也是CG技术的另一种形式
基本CG可以分这么三类!
美术和CG的关系
最近有很多的会员对CG插画十分感兴趣纷纷给我发来消息咨询各自感兴趣的相关方面但我觉得各位还是应该在这个问题的本质上看清楚电脑CG艺术和美术素质的本质关系~~~
关于美术和CG,我想首先要搞清楚两者之间的关系。老实说,我也没有多少美术的理论基础,因为每次上课老师都净是让我画,画得累了就歇一会儿然后再画,所以小时候我对美术的理解是画——就只是画。
直到我看了《Idn》——《International Designers\' Network》,国际设计师杂志。我看到了香港人和老外对美术的另一种见解——视觉。其实美术是一个很大很大的范畴,CG应该是其中的一部分。因为视觉是美术的一部分,而C G是绝对的视觉效果——涉及到视觉上的都应该属于美术的范畴。
所以美术是CG的灵魂,贯穿于所有的CG作品中。
John Stephens——一位十分厉害的、让人尊敬的CG大师,他是学美术出身的,一次偶然的机会启发了他对CG创作的兴趣,然而他对美术——艺术的理解和热情是如此的深厚、他消除了传统艺术和数字创作的冲突,他抛开了以前学习传统美术的观念,从新树立了新的C G风格,创作出很多惊世大作。
Menfond Electronic Art——由Victor和Eddy两位前辈创立,Victor在大学念的是电机与电脑,而Eddy念的是艺术专业。两人对CG的热诚消除了双方对艺术的不同理解,使他们的公司在短短的时间内奠定了业内的领导地位。V ictor说过:“这不单是怎样从软件选择菜单或按按扭,而是怎样把人的思想和构思跟计算机融汇在一起。”
可以看到,成功的CG人都必须在美术——或者说是艺术的指导下得到成功的。也就是说,美术在CG创作中起了指导的作用!
怎么样指导呢?
你只能去感受传统美术对CG创作的影响——如意念、创意、构图、色彩、线条的走位、光与影的配合、材质等等,而不能让它冲进你的制作——让传统的表现方法束缚着你、让你无法开拓新的观念、无法使用新的技术或手法。
懂得如何在CG制作中“使用”美术的人的作品一定是优秀的作品! 当然,不懂美术的人也有很优秀的作品——但比懂得美术的人来得不容易。
如果没有美术的指导呢?
很多朋友——甚至是大部分学CG的人都错误的认为学CG就是怎么样把物体真实地表现出来。但我觉得——很多艺术家(John Stephens、Larry Gritz、Eddy等等)都觉得这是大错特错!CG是美术的一种,说实在的就是为视觉效果服务。为什么FF(最终幻想)失败了?因为它用真实掩盖了艺术、用技术抹杀了美术、完全只是在表现S quare的技术而暴露了日本人不懂美术。大家还是看看Pixar的作品——这才是技术与艺术的结合,他们的作品并不十分真实但就艺术感十足! CG应该是完全为视觉效果服务的,离开了视觉效果CG就只是供科学家研究的公式——但因为CG围绕着视觉效果,我们这些素不相识的人都聚集在一起研究它的伟大与深奥。所以在创作的时候是否应考虑视觉效果多一点呢?当然应该表现真实的时候我们就要完全使C G的真实感表现出来。
要恶补美术的朋友也不必担心,因为美术不只是画画,画画也并不一定可以让你的美术上到层次,关键还是你对美术的理解——怎么样去看一副作品、怎么样分析、怎么样接受一种审美的观点——这是美术的重要组成部分。对于C G创作来说,这可能比你座在那儿死补素描更重要,因为素描只是对美术理解的一种传统的途径,但CG是美术的另外一个新的范畴、全新的世界,有如学好了M ax不一定对学Houdini有帮助——Max的思想和Houdini的完全不同。
技术也是促进美术在CG创作中的作用的工具。所以学过美术的人要特别注意技术的运用,毕竟没有画笔的画家是难以画出好画的。
要制作优秀的CG作品最重要的应该是怎么样把技术和艺术结合。
理解好美术在CG创作中的作用是很关键的,比你学好做角色动画更重要!就算你学得世界第一、但你不懂得如何去表现动作的美感,那做出来的还是垃圾一堆.
学CG的五大致命伤
1.无目的,好奇心强,看到别人说什么好就心痒,今年学MAX,明年学MAMY.
2.没给自己定位,一会学程序,一会学特效,一会学建筑建模。
3.对自己要求不严,做到一半就满足。
4.爱好单一,除了CG,其它什么都是盲,这样限制了艺术的发挥。
5.没有积累,生活积累年轻人不多,但可以弥补,读书,看电影都是很好的方法。
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