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IDD顾问大师Geoff Campbell文博会国际论坛演讲节选
IDD顾问大师Geoff Campbell文博会国际论坛演讲节选

Geoff Campbell
INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC
工业光魔
Senior Model Supervisor,高级建模总监
Digital Model Shop Manager,数字模型工作室主管
IDD国际动画教育资深顾问
主要作品:
Pirates of the Caribbean: At World's End《加勒比海盗3:世界的尽头》
Creature Model Supervisor (ILM ) 生物模型总监
Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest
《加勒比海盗2:聚魂棺》
Creature Model Supervisor (ILM) 生物模型总监
Son of the Mask 《变相怪杰》
Model Supervisor (ILM) 建模总监
Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl 《加勒比海盗:黑珍珠的诅咒》
CG Model Supervisor (ILM) CG模型总监
Star Wars: Episode II - Attack of the Clones 《星战前传2:克隆人的进攻》
Digital Modeling Supervisor (ILM) 数字建模总监
JUMANJI《勇敢者的游戏》
Model Supervisor (ILM) 建模总监
101Dalmatians 《101只斑点狗》
Supervising digital sculptor (ILM) 数字雕刻总监
Jurassic Park《侏罗纪公园》
Computer graphics animator(Universal Studios) CG动画师
Terminator 2: Judgment Day《终结者2》
Computer graphics animator(ILM)CG动画 




Geoff Campbell joined Industrial Light & Magic's Computer Graphics
Department as a Modeler and Animator on `Terminator 2' in the fall of
1990. Since that time he has specialized as a Creature/Character Sculptor and Supervisor in the creation of digital characters, and facial
performance. He has been instrumental in the development of ILM's proprietary sculpting and animation software.
In addition he has taken on the role of a Department Manager, overseeing the Digital Model Shop;
Modelers, Sculptors and Texture Artists.
Over the years Campbell has applied his talents to numerous feature
films. As a hands on Artist, he has modeled and supervised characters and
their facial performance libraries including the brig embedded, Captain Jack Sparrow, in Pirates of the Caribbean, `At Worlds End', supervised the modeling and facial performance of Davy Jones and the Dutchmen crew, in `At Worlds End' and `Dead Man's Chest' (co-Modeler on Davy Jones),
modeled and supervised the skeletal Captain Barbossa, from `Curse of the Black Pearl' and Yoda, from Starwars Episodes 2, & 3.
Prior to ILM, Campbell worked as a freelance designer and computer animator for post-production companies in Canada and the United Kingdom. He is a graduate of the Ontario College of Art and Design, in Toronto, (1981) specializing in sculpture, anatomy and design, and a graduate of Sheridan College, Computer Graphics and Animation Program, (1985) in Toronto, Canada.
Geoff Campbell在1990年秋天加入工业光魔,作为《终结者Ⅱ》的建模师和动画师。从那个时候起,他在创意角色的雕刻上很有研究,并且指导了很多创意角色的诞生和面部构造。他也领导并开发在工业光魔自行研究和开发的雕刻和动画软件。另外他也是很多工作室的主管,像数字模型工作室,建模师,雕刻师和材质师小组。
过去的几年里,Campbell在多部精彩的故事片里表现出了他的才智。作为一名资深的艺术大师,在他的带领下,创造出了被人们所熟知的角色,比如,《加勒比海盗》中的杰克船长,《加勒比海盗之世界尽头》以及《加勒比海盗之聚魂棺》中的深海阎王和荷兰船员,
《加勒比海盗之黑珍珠的诅咒》中的巴博萨船长,还有星球大战2和3中的Yoda。
在加盟工业光魔之前,Campbell在加拿大和英国的很多做影视后期的公司担任自由设计师和动画师。他1981年毕业于位于加拿大多伦多的安大略艺术和设计学院,主修雕刻,人体解剖和设计。1985年毕业于加拿大谢尔丹学院的电脑动画专业。

Geoff Campbell
INDUSTRIAL LIGHT & MAGIC
工业光魔
Senior Model Supervisor,高级建模总监
Digital Model Shop Manager,数字模型工作室主管
IDD国际动画教育资深顾问
主要作品:
Pirates of the Caribbean: At World's End《加勒比海盗3:世界的尽头》
Creature Model Supervisor (ILM ) 生物模型总监
Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest
《加勒比海盗2:聚魂棺》
Creature Model Supervisor (ILM) 生物模型总监
Son of the Mask 《变相怪杰》
Model Supervisor (ILM) 建模总监
Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl 《加勒比海盗:黑珍珠的诅咒》
CG Model Supervisor (ILM) CG模型总监
Star Wars: Episode II - Attack of the Clones 《星战前传2:克隆人的进攻》
Digital Modeling Supervisor (ILM) 数字建模总监
JUMANJI《勇敢者的游戏》
Model Supervisor (ILM) 建模总监
101Dalmatians 《101只斑点狗》
Supervising digital sculptor (ILM) 数字雕刻总监
Jurassic Park《侏罗纪公园》
Computer graphics animator(Universal Studios) CG动画师
Terminator 2: Judgment Day《终结者2》
Computer graphics animator(ILM)CG动画
主 题:《加勒比海盗》中的海贼王:创意在角色发展中的典型案例
Davy Jones: A case study in Creative CharacterDevelopment
演 讲 人:Geoff Campbell
大家好,非常高兴受到组织方的邀请,这是我第一次来中国,中国非常美丽,我也很感谢ICCIE对我的款待,之前也提到我从业于工业光魔公司,在那里已经17年了,之前,我在《终结者Ⅱ》中作了一些建模工作,随后在《侏罗纪公园》中也做过一些建模工作,之后,由于我的专业更倾向于雕塑,所以我在建模以及脸部动画方面作了更多发展,接下来就参与了《星际前传》和加勒比海盗系列。刚才听过Robin的发言,我也想说,我以前就是他学校的学生,如果没有他的学校教给我那么好的动画创意,我今天也不会有这么多的成就。所以我非常感谢这样的创意性教育,因为在17年前,技术还非常简单,非常新的,我们不知道怎么用,但是都有一种创作的热情,所以后来又发现一些新的方式来使用这些工具。我想现在不管在哪个国家都会面临同样的挑战,你如何利用电脑绘图的技巧来进行创意,这些需要激情和努力。
Davy Jones: A case study in Creative CharacterDevelopment
演 讲 人:Geoff Campbell
大家好,非常高兴受到组织方的邀请,这是我第一次来中国,中国非常美丽,我也很感谢ICCIE对我的款待,之前也提到我从业于工业光魔公司,在那里已经17年了,之前,我在《终结者Ⅱ》中作了一些建模工作,随后在《侏罗纪公园》中也做过一些建模工作,之后,由于我的专业更倾向于雕塑,所以我在建模以及脸部动画方面作了更多发展,接下来就参与了《星际前传》和加勒比海盗系列。刚才听过Robin的发言,我也想说,我以前就是他学校的学生,如果没有他的学校教给我那么好的动画创意,我今天也不会有这么多的成就。所以我非常感谢这样的创意性教育,因为在17年前,技术还非常简单,非常新的,我们不知道怎么用,但是都有一种创作的热情,所以后来又发现一些新的方式来使用这些工具。我想现在不管在哪个国家都会面临同样的挑战,你如何利用电脑绘图的技巧来进行创意,这些需要激情和努力。
首先是关于建模,因为我是建模总监,所以每次在电影的制作过程中我都负责建模工作,我把建模分为三个阶段,第一阶段是制作前期,就是二维的概念和全面的三维建模,也就是把二维的概念转换成三维的模型。
第二阶段是面部表情库的建立,就是每一个动画人物,比如说《星际前传》尤达的和《加勒比海盗》中的大卫琼斯,我们为他们设计了成千上万个面部表情,之后把这些表情给动画师,让他们来做表演的部分。
最后一部分就是在整个的制作过程中,也就是在做每一个定位拍摄的时候,我们按照建立的模型来进行,比如说我们对人物进行分析,保证工作过程中人物的完整性。所以对于《加勒比海盗》系列中的第一部,《黑珍珠的诅咒》,当时我们在考虑如何能够先做出月光的结构。
这些都是可以说话的骨架,但是他们没有嘴唇,就是当他们说话的时候,能听到声音,但看不到嘴唇的动作。打个比方,如果你听到一个人在说话,但看到他嘴唇的动作不对时,你直觉上就会感到有问题。
听到的和看到的如果不吻合,你就会起疑。你可以看到,这是杰弗瑞的图,在右边你可以看到他的骨骼,骷髅版本的他,那你可以看到我们在真人和骷髅之间做了一个特点的匹配,希望能够保持它的突出特点,同时也确保在他的脸上至少还有一些动作可以表示他的情感。因为人的面部表情非常重要,甚至比发声语言还要早,我们需要对面部表情有更好的理解。
比如在他愤怒的时候我们可以分辨出来,就是说虽然有的时候声音没有明显变化,但是我的表情可以告诉你我的愤怒。你现在看到的是强尼德普,他人长得漂亮所以我们也希望他的骷髅漂亮一点,还有瑞盖里,你们可以看到我们把真人的一些特点融合到骷髅中,比如说头,大眼睛……这样它的个性也能在骷髅中体现出来。
第二阶段是面部表情库的建立,就是每一个动画人物,比如说《星际前传》尤达的和《加勒比海盗》中的大卫琼斯,我们为他们设计了成千上万个面部表情,之后把这些表情给动画师,让他们来做表演的部分。
最后一部分就是在整个的制作过程中,也就是在做每一个定位拍摄的时候,我们按照建立的模型来进行,比如说我们对人物进行分析,保证工作过程中人物的完整性。所以对于《加勒比海盗》系列中的第一部,《黑珍珠的诅咒》,当时我们在考虑如何能够先做出月光的结构。
这些都是可以说话的骨架,但是他们没有嘴唇,就是当他们说话的时候,能听到声音,但看不到嘴唇的动作。打个比方,如果你听到一个人在说话,但看到他嘴唇的动作不对时,你直觉上就会感到有问题。
听到的和看到的如果不吻合,你就会起疑。你可以看到,这是杰弗瑞的图,在右边你可以看到他的骨骼,骷髅版本的他,那你可以看到我们在真人和骷髅之间做了一个特点的匹配,希望能够保持它的突出特点,同时也确保在他的脸上至少还有一些动作可以表示他的情感。因为人的面部表情非常重要,甚至比发声语言还要早,我们需要对面部表情有更好的理解。
比如在他愤怒的时候我们可以分辨出来,就是说虽然有的时候声音没有明显变化,但是我的表情可以告诉你我的愤怒。你现在看到的是强尼德普,他人长得漂亮所以我们也希望他的骷髅漂亮一点,还有瑞盖里,你们可以看到我们把真人的一些特点融合到骷髅中,比如说头,大眼睛……这样它的个性也能在骷髅中体现出来。
这里你可以看到我们做了几层的建模,之后把肌肉以及皮肤的移动加进去。比如如何使骷髅们的眼睛看起来像活人的眼睛,虽然他们是骷髅,但也要能够看到他们眼睛中的眼白,就像坐在后排的听众也能看到我的眼白一样,我们可以从他们的眼睛中感受他们的情感,愤怒、兴奋等所有的情感,
所以说,虽然看起来是骷髅,但我们仍然能够从眼睛里或者面部表情中感受到他们的想法和情感。这是部分电影片段。你可以看到演员的表演其实有很多个性化的部分,有很多的情感在里面。
这个是我们建出来的模型,然后加上他的胡子,这些都是我们最后的渲染,在他成型之前的结果。
这是另外一个例子。从这里你可以看出来在开始设计骷髅的时候需要很多的肢体语言以便更好的显现个人风格。
在《聚魂棺》中也有这样的情形,因为他们出卖了自己的灵魂,所以他们是半腐化的人,或是在海下呆了很久已经半腐化的情形,我所做的就是把模型的流程做出来,然后做出基本的几何学,做出不同的形状,最后做出一个“库”,把所有与海洋生物有关的比如贝壳,珊瑚之类的模型放在库中,其中我们还使用各种各样的画和绘图技术,这就是我们做出来的一个像图书馆一样的集中各种海洋生物模型的库。
因为我们的时间非常短,我们要做出所有的人物时间是不够的,所以我们可以借用库里面的模型,比方说用不同的海洋生物的材质、表面来进行另外一组人物模型的建模,这就是我所说的在建模的最后一个阶段会用到的。
在第一个阶段我们用到的是把二维变成三维,那么在这个时候就需要我们非常有创意,因为不管你做什么导演都会觉得你做得很不错,但我们要以什么样的眼光来看我们自己做出来的成果呢,比方说有的效果可以用化妆的方式给演员套上橡皮胶一样的衣服,但是有的效果演员无法做到,这就要靠我们来做。
这是我们做出的一个建模,比方说我们会做出一些只靠演员本人做不出来的事情,你要注意看他头上有一些小小的洞,非常小的洞,注意看这是第一个做出来的人物;
这是另外一个角色,这个人物的定位是不能简单的把人物原来的样子转化成三维的,要有扭曲,要在头上放点什么东西,所以我们要想办法把这个角色作一些变化,我们把他的头切掉一半,然后让他出现这种后面被切掉的样子,这样就使人物看起来更邪恶更坏。
这是面部表情的一些例子
所以说,虽然看起来是骷髅,但我们仍然能够从眼睛里或者面部表情中感受到他们的想法和情感。这是部分电影片段。你可以看到演员的表演其实有很多个性化的部分,有很多的情感在里面。
这个是我们建出来的模型,然后加上他的胡子,这些都是我们最后的渲染,在他成型之前的结果。
这是另外一个例子。从这里你可以看出来在开始设计骷髅的时候需要很多的肢体语言以便更好的显现个人风格。
在《聚魂棺》中也有这样的情形,因为他们出卖了自己的灵魂,所以他们是半腐化的人,或是在海下呆了很久已经半腐化的情形,我所做的就是把模型的流程做出来,然后做出基本的几何学,做出不同的形状,最后做出一个“库”,把所有与海洋生物有关的比如贝壳,珊瑚之类的模型放在库中,其中我们还使用各种各样的画和绘图技术,这就是我们做出来的一个像图书馆一样的集中各种海洋生物模型的库。
因为我们的时间非常短,我们要做出所有的人物时间是不够的,所以我们可以借用库里面的模型,比方说用不同的海洋生物的材质、表面来进行另外一组人物模型的建模,这就是我所说的在建模的最后一个阶段会用到的。
在第一个阶段我们用到的是把二维变成三维,那么在这个时候就需要我们非常有创意,因为不管你做什么导演都会觉得你做得很不错,但我们要以什么样的眼光来看我们自己做出来的成果呢,比方说有的效果可以用化妆的方式给演员套上橡皮胶一样的衣服,但是有的效果演员无法做到,这就要靠我们来做。
这是我们做出的一个建模,比方说我们会做出一些只靠演员本人做不出来的事情,你要注意看他头上有一些小小的洞,非常小的洞,注意看这是第一个做出来的人物;
这是另外一个角色,这个人物的定位是不能简单的把人物原来的样子转化成三维的,要有扭曲,要在头上放点什么东西,所以我们要想办法把这个角色作一些变化,我们把他的头切掉一半,然后让他出现这种后面被切掉的样子,这样就使人物看起来更邪恶更坏。
这是面部表情的一些例子

Geoff Campbell joined Industrial Light & Magic's Computer Graphics
Department as a Modeler and Animator on `Terminator 2' in the fall of
1990. Since that time he has specialized as a Creature/Character Sculptor and Supervisor in the creation of digital characters, and facial
performance. He has been instrumental in the development of ILM's proprietary sculpting and animation software.
In addition he has taken on the role of a Department Manager, overseeing the Digital Model Shop;
Modelers, Sculptors and Texture Artists.
Over the years Campbell has applied his talents to numerous feature
films. As a hands on Artist, he has modeled and supervised characters and
their facial performance libraries including the brig embedded, Captain Jack Sparrow, in Pirates of the Caribbean, `At Worlds End', supervised the modeling and facial performance of Davy Jones and the Dutchmen crew, in `At Worlds End' and `Dead Man's Chest' (co-Modeler on Davy Jones),
modeled and supervised the skeletal Captain Barbossa, from `Curse of the Black Pearl' and Yoda, from Starwars Episodes 2, & 3.
Prior to ILM, Campbell worked as a freelance designer and computer animator for post-production companies in Canada and the United Kingdom. He is a graduate of the Ontario College of Art and Design, in Toronto, (1981) specializing in sculpture, anatomy and design, and a graduate of Sheridan College, Computer Graphics and Animation Program, (1985) in Toronto, Canada.
Geoff Campbell在1990年秋天加入工业光魔,作为《终结者Ⅱ》的建模师和动画师。从那个时候起,他在创意角色的雕刻上很有研究,并且指导了很多创意角色的诞生和面部构造。他也领导并开发在工业光魔自行研究和开发的雕刻和动画软件。另外他也是很多工作室的主管,像数字模型工作室,建模师,雕刻师和材质师小组。
过去的几年里,Campbell在多部精彩的故事片里表现出了他的才智。作为一名资深的艺术大师,在他的带领下,创造出了被人们所熟知的角色,比如,《加勒比海盗》中的杰克船长,《加勒比海盗之世界尽头》以及《加勒比海盗之聚魂棺》中的深海阎王和荷兰船员,
《加勒比海盗之黑珍珠的诅咒》中的巴博萨船长,还有星球大战2和3中的Yoda。
在加盟工业光魔之前,Campbell在加拿大和英国的很多做影视后期的公司担任自由设计师和动画师。他1981年毕业于位于加拿大多伦多的安大略艺术和设计学院,主修雕刻,人体解剖和设计。1985年毕业于加拿大谢尔丹学院的电脑动画专业。
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